码迷,mamicode.com
首页 >  
搜索关键字:碰撞    ( 1668个结果
usaco-3.1-PROB Shaping Regions-漂浮法
漂浮法,顾名思义,就是一块块的往上飘。 以逆序来进行放置,即n to 1。逆序的好处在于放置一个矩形后,俯视看到的就是最终俯视该矩形应该看到的。因为挡着它的矩形在之前已经放置好了,所以可直接统计,为递归创造了条件。每放一个矩形,可以想象成将其扔入一密度很大的海水底部,海分成了n层,然后矩形开始向上浮。在上浮过程中若碰撞到其他的矩形则断裂成几个小矩形,继续上浮,直到浮出水面。于是想到用个递归来模拟...
分类:Windows程序   时间:2014-07-22 23:04:13    阅读次数:394
C++多小球非对心弹性碰撞(HGE引擎)
正好自己的毕设要写一个C++ 2D游戏,所以在写游戏项目之余,便花费一天时间写了这个模拟球体“弹性斜碰”程序。至于为什么要花这么长时间,是因为大多数时间我都花在了这个“斜碰”问题上,这也是我要写这篇博客的主要原因,网上关于小球弹性斜碰的程序确实很少。不信可以百度下。
分类:编程语言   时间:2014-05-07 10:05:24    阅读次数:591
圆与矩形碰撞检测
圆与矩形的碰撞检测,假设矩形中心点v0, 上边中心点v1, 右边中心点v2, 圆心v, 圆半径r, 矩形半宽w1, 矩形半高h1,。v0为矩形的坐标系原点,(v0,v2)为矩形坐标系x轴,(v0,v1)为矩形坐标系y轴,圆心到矩形y轴距离为w2, 圆心到矩形x轴距离为h2,如图所示: 根据图示可以很容易的写出圆与矩形的碰撞检测算法: {CSDN:CODE:328484}...
分类:其他好文   时间:2014-05-07 08:05:15    阅读次数:294
C++多小球非对心弹性碰撞(HGE引擎)
说到这里想必使用过GDI+的同学都会有一个想法就是GDI+用来做游戏效率确实不行。于是呢转战C++,正好自己的毕设要写一个C++ 2D游戏,所以在写游戏项目之余,便花费一天时间写了这个模拟球体“弹性斜碰”程序。至于为什么要花这么长时间,是因为大多数时间我都花在了这个“斜碰”问题上,这也是我要写这篇博客的主要原因,网上关于小球弹性斜碰的程序确实很少。不信可以百度下。...
分类:编程语言   时间:2014-05-07 04:43:20    阅读次数:496
消格子时一个很深的bug的修复纪录
环境: cocos2d-x 2.2.2 jsb条件:当快速在格子中来回拖拽选取时,会一直在计算指尖和格子的真实区域是否碰撞,报错:touchMOve时由于不停的调用BOxItem的getValidRectangle方法, 即不停的在此方法内执行 node.getContentSize().wi...
分类:其他好文   时间:2014-05-07 00:40:28    阅读次数:366
Redis的字典(dict)rehash过程源码解析
Redis的内存存储结构是个大的字典存储,也就是我们通常说的哈希表。Redis小到可以存储几万记录的CACHE,大到可以存储几千万甚至上亿的记录(看内存而定),这充分说明Redis作为缓冲的强大。Redis的核心数据结构就是字典(dict),dict在数据量不断增大的过程中,会遇到HASH(key)碰撞的问题,如果DICT不够大,碰撞的概率增大,这样单个hash 桶存储的元素会越来愈多,查询效率就...
分类:其他好文   时间:2014-05-01 21:56:59    阅读次数:398
unity3D游戏开发实战原创视频讲座系列8之拳王争霸游戏开发
讲解目录 第一讲  游戏演示和资源的介绍 第二讲 scene场景的编辑 第三讲  主角的移动 第四讲  主角的攻击动作(战斗) 第五讲  对手的人工智能(一) 第六讲  对手的人工智能(二) 第七讲  碰撞检测处理(一) 第八讲  碰撞检测处理(二)...
分类:其他好文   时间:2014-05-01 18:37:35    阅读次数:255
网络复习之数据链路层
在OSI体系中,该层位于第二层,从下到上依次:物理层,数据链路层,网络层,运输层,会话层,表示层,应用层。在TCP/IP体系中,该层位于第一层,从下到上依次:网络接口层,网际层,运输层,应用层。在这层中,涉及到最重要的知识点1 帧的格式2 差错检验3 碰撞检测4 帧的长度问题MAC帧的格式6字节:目...
分类:其他好文   时间:2014-04-28 00:21:12    阅读次数:614
1668条   上一页 1 ... 165 166 167
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!