漂浮法,顾名思义,就是一块块的往上飘。
以逆序来进行放置,即n to 1。逆序的好处在于放置一个矩形后,俯视看到的就是最终俯视该矩形应该看到的。因为挡着它的矩形在之前已经放置好了,所以可直接统计,为递归创造了条件。每放一个矩形,可以想象成将其扔入一密度很大的海水底部,海分成了n层,然后矩形开始向上浮。在上浮过程中若碰撞到其他的矩形则断裂成几个小矩形,继续上浮,直到浮出水面。于是想到用个递归来模拟...
正好自己的毕设要写一个C++
2D游戏,所以在写游戏项目之余,便花费一天时间写了这个模拟球体“弹性斜碰”程序。至于为什么要花这么长时间,是因为大多数时间我都花在了这个“斜碰”问题上,这也是我要写这篇博客的主要原因,网上关于小球弹性斜碰的程序确实很少。不信可以百度下。
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2014-05-07 10:05:24
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圆与矩形的碰撞检测,假设矩形中心点v0, 上边中心点v1, 右边中心点v2, 圆心v, 圆半径r, 矩形半宽w1, 矩形半高h1,。v0为矩形的坐标系原点,(v0,v2)为矩形坐标系x轴,(v0,v1)为矩形坐标系y轴,圆心到矩形y轴距离为w2, 圆心到矩形x轴距离为h2,如图所示:
根据图示可以很容易的写出圆与矩形的碰撞检测算法:
{CSDN:CODE:328484}...
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2014-05-07 08:05:15
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说到这里想必使用过GDI+的同学都会有一个想法就是GDI+用来做游戏效率确实不行。于是呢转战C++,正好自己的毕设要写一个C++ 2D游戏,所以在写游戏项目之余,便花费一天时间写了这个模拟球体“弹性斜碰”程序。至于为什么要花这么长时间,是因为大多数时间我都花在了这个“斜碰”问题上,这也是我要写这篇博客的主要原因,网上关于小球弹性斜碰的程序确实很少。不信可以百度下。...
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2014-05-07 04:43:20
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环境: cocos2d-x 2.2.2
jsb条件:当快速在格子中来回拖拽选取时,会一直在计算指尖和格子的真实区域是否碰撞,报错:touchMOve时由于不停的调用BOxItem的getValidRectangle方法,
即不停的在此方法内执行 node.getContentSize().wi...
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2014-05-07 00:40:28
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Redis的内存存储结构是个大的字典存储,也就是我们通常说的哈希表。Redis小到可以存储几万记录的CACHE,大到可以存储几千万甚至上亿的记录(看内存而定),这充分说明Redis作为缓冲的强大。Redis的核心数据结构就是字典(dict),dict在数据量不断增大的过程中,会遇到HASH(key)碰撞的问题,如果DICT不够大,碰撞的概率增大,这样单个hash 桶存储的元素会越来愈多,查询效率就...
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2014-05-01 21:56:59
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讲解目录
第一讲 游戏演示和资源的介绍
第二讲 scene场景的编辑
第三讲 主角的移动
第四讲 主角的攻击动作(战斗)
第五讲 对手的人工智能(一)
第六讲 对手的人工智能(二)
第七讲 碰撞检测处理(一)
第八讲 碰撞检测处理(二)...
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2014-05-01 18:37:35
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在OSI体系中,该层位于第二层,从下到上依次:物理层,数据链路层,网络层,运输层,会话层,表示层,应用层。在TCP/IP体系中,该层位于第一层,从下到上依次:网络接口层,网际层,运输层,应用层。在这层中,涉及到最重要的知识点1
帧的格式2 差错检验3 碰撞检测4 帧的长度问题MAC帧的格式6字节:目...
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2014-04-28 00:21:12
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