使用OBB来进行碰撞检测,避免使用传统AABB进行碰撞检测的不精确性。...
                            
                            
                                分类:
其他好文   时间:
2014-06-17 22:05:29   
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                                1.碰撞检测回调方法编译出错;auto*listener=EventListenerPhysicsContact::create();listener->onContactBegin=CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin,this);在3.0rc版本中回调函数的参数变为一个,不能使用原来的两个参数;boolHelloWorld::onContactBegin(PhysicsContac..
                            
                            
                                分类:
其他好文   时间:
2014-06-16 17:03:46   
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                                在第一篇文章【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已经讲过了一些关于刚体和碰撞的关系,这次我们就通过Flappy Bird这个事例来讲解一下刚体和碰撞体在游戏中的具体应用。相关代码可以参考Flappy...
                            
                            
                                分类:
移动开发   时间:
2014-06-15 23:05:02   
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                                游戏中的碰撞还是比较多的,比如角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都需要
进行碰撞的检测,来触发一定的事件
最近在尝试制作一个小游戏的时候需要用到碰撞检测,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比较满意的碰撞检测方法,这里记录下来
现在自己知道的方法算是有了三种了,下面一一记录并分析下他们各自的优缺点
1、就是官方提供的,根据getBoundin...
                            
                            
                                分类:
Web程序   时间:
2014-06-14 07:07:32   
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                                Box2d中,物体可以接受力(Force)、冲量(Impulse)和扭矩(Torque)。这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体。力是一个持久的效果,通过Box2d内置的积分器实现运动变化。冲量是一个瞬时效果,能立马改变其效果。主要函数:body.applyL...
                            
                            
                                分类:
其他好文   时间:
2014-06-10 16:39:34   
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                                问题
模拟N个运动的小球,小球之间可以发生弹性碰撞
建模
硬碟模型
N个运动的质点,它们之间能发生弹性碰撞,也可以和墙壁发生弹性碰撞
每个质点有明确的位置、速度、质量、半径
没有其他外力
模型应用范围
麦克斯韦:物体的温度和微粒速度分布的关系
爱因斯坦:解释花粉的布朗运动
基本思想
...
                            
                            
                                分类:
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2014-06-10 07:39:34   
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                                Hibernate和Spring的香艳相逢,不仅是Bean和Bean之间电光火石般的碰撞,也是XML和XML之间的萍水聚首。两种奇妙的架构,携手闯荡江湖,不仅塑造了依赖注入淋漓酣畅的快感,也让J2EE蹿红大半个地球。...
                            
                            
                                分类:
编程语言   时间:
2014-06-08 02:23:50   
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                                碰撞器由来1.系统默认会给每一个对象(GameObject)加入?一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则能够取消该组件。2.在unity3d中,能检測碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,还有一种则是利用触发器。这两种方式的应用很广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须...
                            
                            
                                分类:
其他好文   时间:
2014-06-08 00:25:58   
                                阅读次数:
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                                先说一些题外话。
在我每次写下一篇文章的标题之后,其实我都要思考很久,思考这篇文章里要出现什么样的东西,我想表达什么,我思考到了什么程度。我基本不会考虑一篇文章有多少人爱看,多少人欣赏,多少人喜欢,但是我真心愿意看到文章后面的评论,因为这是一种互动,一种交流,不同思想风格的碰撞,每个独特的火花,都能让我兴奋良久。
开门见山的说,为什么我要以写代码为生,因为一个字:“爱”,因为这个字是简单的,但...
                            
                            
                                分类:
其他好文   时间:
2014-06-07 13:02:13   
                                阅读次数:
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                                好久都没写文章了,就来一篇吧。这种方法是在制作《胖鸟大冒险》时用到的。《胖鸟大冒险》中使用Box2D来进行物理模拟和碰撞检測,因此对每一个机关须要创建一个b2body。然后《胖鸟》是依据《超级马里奥兄弟》设计的,所以机关能够是各种运动轨迹的平台,绕圈转的乌龟,蹦蹦跳的乌龟等。假设用box2d来做这....
                            
                            
                                分类:
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2014-06-07 00:19:51   
                                阅读次数:
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