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搜索关键字:碰撞    ( 1668个结果
英国科学家:1年内从光中诞生物质
根据英国《卫报》18日报导,在完美简洁的方程式「E=mc^2」中,物理学家相信他们可以从碰撞中的光子(photon)创造出电子(electron)和电子的反粒子─正电子(positron)。科学家们持续研究如何从纯粹的光中创造物质,并打算在未来的12个月内发表划时代的具体成绩。从光中创造物质的理论最...
分类:其他好文   时间:2014-05-24 01:13:27    阅读次数:219
浅谈游戏开发中碰撞检测
本文以我自己设计植物大战僵尸碰撞检测算法为例进行分析,浅谈游戏开发中碰撞检测算法。本文所提及的碰撞算法与数据结构也可应用于跑酷等游戏中。...
分类:其他好文   时间:2014-05-22 11:01:30    阅读次数:291
BKDRHash算法的初步了解
字符串hash最高效的算法, 搜了一下, 原理是:字符串的字符集只有128个字符,所以把一个字符串当成128或更高进制的数字来看,当然是唯一的这里unsigned不需要考虑溢出的问题, 不过周神说:碰撞率很小是因为n阶多项式最多n个根. 也是有道理的.最后 hash & 0x7FFFFFFF 只是为...
分类:其他好文   时间:2014-05-15 16:53:27    阅读次数:401
NYOJ 665 台球碰撞
NYOJ 665 台球碰撞...
分类:其他好文   时间:2014-05-12 15:32:46    阅读次数:304
关联容器(底层机制) — hashtable
C++ 11已将哈希表纳入了标准之列。hashtable是hash_set、hash_map、hash_multiset、hash_multimap的底层机制,即这四种容器中都包含一个hashtable。 解决碰撞问题的办法有许多,线性探测、二次探测、开链等等。SGI STL的hashtable采用的开链方法,每个hash table中的元素用vector承载,每个元素称为桶(bucke...
分类:其他好文   时间:2014-05-11 21:07:54    阅读次数:522
为什么要求数据链路层帧的长度必须限制在一定范围内?
传统的以太网是共享性局域网,采用载波侦听多路访问/冲突检测(CSMA/CD)协议。最小帧长必须大于整个网络的最大时延位(最大时延时间内可以传输的数据位)。 如果帧长度太小,就可能出现网络上同时有两个帧在传播,就会产生冲突(碰撞)而造成网络无法发送数据。如果数据帧太长就会出现有的工作站长时间不能发送数...
分类:其他好文   时间:2014-05-10 02:52:32    阅读次数:433
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
好吧,我真心完全搞不懂,我现在只不过是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了,真是奇怪。(小若:我噗,噗噗!) 好吧,既然现在主角已经能出现并且进行操作了,那,也是时候让怪物出场了。 让怪物出现太简单了,不就是写一个Monster类,然后创建刚体,让它可以和主角碰撞,然后让主角扣血或者加血么? 没错,确实就是这样的,但是,这不是重点,我想介绍的是,利用关卡编辑器来创建所有要出场的怪物,这才有意思~...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 14:52:17    阅读次数:404
圆与扇形碰撞检测
圆与扇形的碰撞检测,以前用过一种算法是这样的: 首先把扇形视作一个圆,排除圆与扇形圆不相交的情况, 然后如果圆心在扇形两条边中间,则必然相交, 剩下的就判断圆是否与两条边相交。 这种算法用到了点与直线的关系,圆与线段的碰撞检测,圆与圆的碰撞检测等,算法清晰,实现起来比较简单,但只能适用于扇形夹角小于180度的情况。 今天偶尔想到了一种新的算法: 首先把扇形视作一个圆,排除圆与扇...
分类:其他好文   时间:2014-05-09 01:33:18    阅读次数:618
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检测
碰撞监听 首先,确保我们创建物理对象的时候,给对象设置了碰撞条件(如果你是一步步按着教程来写的代码,那就是设置好了): body->setCategoryBitmask(1); // 0001 body->setCollisionBitmask(1); // 0001 body->setContactTestBitmask(1); // 0001 这样我们才能监听到它们的碰撞事件,至于原理,就不说了,以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的。...
分类:其他好文   时间:2014-05-08 10:42:05    阅读次数:343
圆与三角形碰撞检测
圆与三角形之间的碰撞检测算法可以综合运用之前写过的基本图形间的碰撞检测算法。 如果圆心在三角形内,则三角形与圆必然相交,转换为判断点在三角形内,参考:判断点是否在三角形内; 如果圆与三角形任一条边相交,则三角形与圆必然相交,转换为圆与线段相交,参考:圆与线段碰撞检测; 算法实现如下: {CSDN:CODE:332591}...
分类:其他好文   时间:2014-05-08 04:03:50    阅读次数:273
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