近日微软公布了最新的WPF路线图,一片热议;对于老牌控件提供商葡萄城来说,这是WPF系列控件一个重要的机遇,因此,Spread Studio for WPF产品做了一次重要更新,并随着Spread Studio 8.0发布。鉴于此,选择翻译并整理了一篇自codeproject的文章:《Is WPF dead: the present and future of WPF?》,抛砖引玉,且聊聊程序员心目中的WPF。...
因为骨骼动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果 for (auto & object : armObj->getBoneDic()) { if (cocost...
分类:
其他好文 时间:
2014-12-03 11:48:23
阅读次数:
211
Unity3d 屏幕特效实现类似死亡之后的全屏黑白效果。。。。。...
分类:
编程语言 时间:
2014-12-02 22:41:44
阅读次数:
1077
【Vertex color blending & UV tiling】1、GemotryData控件用于代码顶点数据,如网格中的Vertex Color(下左图),UV Coord(下右图)。 2、右击每一个控制,会弹出帮助选项,以及输入Comment的选项。 3、Shader Forge中...
分类:
其他好文 时间:
2014-12-01 22:03:58
阅读次数:
228
【Create a Basic Shader in Shader Forge】1、打开ShaderForge。Window-> Shader Forge。(打开速度较慢)2、通过NewShader按钮创建一个新Shader。 3、左上角Compile Shader会显示当前Shader的状态。 .....
分类:
其他好文 时间:
2014-12-01 20:52:16
阅读次数:
283
继上一篇:次世代基于物理渲染的反射模型,本篇是Tri-Ace 在cedec2014上最近发布的,主要内容如名称所示,解释了他们在实现基于物理渲染时,对shader的渲染公式所做的近似工作。因为本身就是会议上的PPT,还是必须配合演讲看效果才好,所以如果有错误或不理解的地方,还希望留言或联系我另外3A...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-30 20:05:33
阅读次数:
174
写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文章就总结一下我现在的认识~Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法。Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍弃,“我才不要你类!”;否则,...
分类:
编程语言 时间:
2014-11-29 23:09:29
阅读次数:
1892
之前有人做过,不过效率不高:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12197277他的代码:fixed4 frag (v2f i) : COLOR{ fixed4 col; if (i.color.r < 0.001) { col = t...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-29 14:30:50
阅读次数:
270
其实让SDL显示中文很简单,刚开始我也不知道,苦恼了好久,但是知道后发现他太简单了
想要显示的中文就是一个函数的事情,用TTF_RenderUTF8_Solid( font,"大家好!!", textColor )函数就行了,什么也不用做。
大家可以试试
下面是我写的一个测试的代码:
#include
#include
#include
#inclu...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-29 10:30:16
阅读次数:
188
转自:http://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public Gam...
分类:
编程语言 时间:
2014-11-29 10:10:11
阅读次数:
272