Universal App (以下简称UAP) 对大多数人来说还是个新概念,因为有了Windows 8.1和Windows Phone 8.1以后,才有了这个概念,大概意思是说:你写一套代码,能够在所有运行Windows的平台上通用。目前来看,PC/Surface/WindowsPhone可以做到这...
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2014-12-09 17:14:50
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本文接上文《WPF老矣,尚能饭否——且说说WPF今生未来(上):担心》继续。“上篇”中部分精彩的点评:虽然WPF不再更新了,但是基于WPF的技术还是在发展着,就比如现在的WinRT,只不过API换了一套而已,xaml还是xaml,数据绑定还是数据绑定,依赖属性还是依赖属性,模板还是模..
写在前面
写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。...
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2014-12-09 15:41:28
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本文接上文《WPF老矣,尚能饭否——且说说WPF今生未来(上):担心》继续....
unity3d shader处理纹理的精灵动画效果...
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2014-12-08 15:44:26
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GLint maxUniformLen;
GLint numUniforms;
GLint index;
glGetProgramiv(this->_program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numUniforms);
glGetProgramiv(this->_program, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH...
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2014-12-08 12:30:34
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shader处理纹理贴图移动特效产生岩浆、瀑布效果...
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2014-12-08 12:27:58
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本阶段完成把ffplay移植到sdl2, PC上基本测试:图片,视频OK。
api 1.2
SDL_Surface *screen;
screen = SDL_SetVideoMode(w, h, 0, flags);
SDL_WM_SetCaption
SDL_FillRect
screen->format, w, h
SDL_UpdateRect
SDL_Ove...
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2014-12-08 00:56:16
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原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/geometry-shader/ 几何shader是OpenGL3.2之后的内容.这个阶段是可选的,当使用时,它接受在上一阶段组合的图元作为输入。一个几何shader不接受条带状,...
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2014-12-07 20:19:08
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原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/primitive-assembly/ 图元装配阶段把顶点shader处理后的数据作为输入,而这些顶点如何进行组合则是应用程序通过调用OpenGL函数glDraw*来指明的(图中橙...
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2014-12-07 17:41:34
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