一、隐藏并捕捉光标 偏航角和俯仰角是通过鼠标移动获得的,水平的移动影响偏航角,竖直的移动影响俯仰角。 原理是,存储上一帧鼠标的位置,在当前帧中计算鼠标位置与上一帧的位置相差多少。如果水平/竖直差别越大,那么俯仰角或偏航角就改变越大,也就是摄像机需要移动更多的距离。 首先我们应该告诉GLFW,它应该隐 ...
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2018-11-13 02:59:38
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大多游戏程序员和图形程序都知道渲染流水线这个概念,它的本质是将3D的场景映射到显示屏上的一系列操作。它主要分3个阶段:应用程序阶段,几何阶段,光栅化阶段。将摄像机位置,光照,模型的图元输入到几何阶段便是应用程序阶段。进行多边形和顶点操作把3d数据映射到2d的阶段便是几何阶段。给定进过变换和投影之后的... ...
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2018-11-10 15:15:32
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1、摄像机位置 正z轴是从屏幕指向自己的,如果我们希望摄像机向后移动,就是沿着z轴的正方向移动。 2、摄像机方向 即摄像机指向哪个方向。若让摄像机指向场景原点,用场景原点向量减去摄像机位置向量的结果就是摄像机的指向向量。摄像机指向z轴负方向,但我们希望方向向量指向摄像机的z轴正方向。所以我们交换相减 ...
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2018-11-10 00:59:23
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点击组件中设置(鼠标右键),可以弹出Context菜单,我们可以在原有菜单中拓展出新的菜单栏,代码如下所示: 其中,[MenuItem("CONTEXT/Transform/New Context 1")]表示将新菜单扩展在Transform组件上。如果想拓展在别的组件上,例如摄像机组件,直接修改字 ...
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2018-11-03 00:02:51
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对于这两个相机官方有一个示例更容易让人理解 https://threejs.org/examples/#webgl_camera 按O和P两个按钮切换相机 ...
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2018-10-30 11:23:13
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1. 渲染流水线 三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 渲染图元 顶点信息 GPU流水线 顶点数据=> 顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=> 三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=> 屏幕图像 裁剪:可配置的,摄像机属性 逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编 ...
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2018-10-23 12:09:45
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当目标点移动后,摄像机稍晚一步跟随移动,并在目标点停止时出现"平缓制动"效果. 脚本实现: ...
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2018-10-23 10:44:46
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原文:Viewport3D中的摄像机(二、摄像机动作)前文介绍了Viewport3D中的两种摄像机:OrthographicCamera和PerspectiveCamera。在3D场景里漫游,最主要的工作就是针对用户输入(例如鼠标左右移动、键盘按下A、W、S、D等键)来改变摄像机的位置、方向。本文接... ...
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2018-10-23 00:09:47
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闲来学习一下 unity3d 的Demo,记录如下。 官方 Demo,名字为 Roll-A-Ball,如图 场景比较简单,包含地面、玩家精灵、主摄像机、墙壁、可拾取的方块、分数为示 text、平行光源。 资源目录下,包含材质、预制件、脚本。 材质:定义了背景、小方块所需的材质。 预制件:场景中共有1 ...
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2018-10-20 19:42:04
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相机标定过程中,我们将相机参数分为固定参数和可变参数,固定参数主要与透镜组和CCD的自身特性相关,其性质较长时间内是稳定的(甚至可以认为这些值是固定不变的),如CCD中像素间的纵横比或像素的间距等.而可变参数除了包含外部参数,还包含一些内部易变的参数,如CCD的成像中心,焦距及畸变系数等。 ...
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2018-10-11 10:20:10
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