代码下下来,用2012编译,
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/samples.html
找到soft shadowmap的那个例子,缩略图是一个武士拿着剑站在草地上
我的笔记本显卡的glsl版本是 4.3的,
编译完一跑就报错,
修改SoftShadows.cpp 288行
NvSco...
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2015-04-22 18:25:04
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最近做一个东西,要用到快速傅里叶变换,抱着蛋疼的心态,自己尝试写了一下,遇到一些问题。首先看一下什么叫做快速傅里叶变换(FFT)(来自Wiki):快速傅里叶变换(英语:Fast Fourier Transform, FFT),是离散傅里叶变换的快速算法,也可用于计算离散傅里叶变换的逆变换。快速傅里叶...
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2015-04-22 17:35:30
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介绍
CUDA 是由NVIDIA(英伟达)公司开发的一个并行计算平台,并行编程模型。它通过控制GPU(图形计算单元,graphics processing unit)的计算能力,可以戏剧性地提高计算性能。
CUDA的设计思想是:提供一个比如C之类的标准语言的小的扩展集,来直接实现并行算法。
有了CUDA C/C++,程序员就可以专注于并行算法的实现,而不是去担心他们写出来的程序的加速时间不够好...
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2015-04-21 22:48:08
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Unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。 影响因素:Drawcall 值过大,所需要的 GPU 的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。点、面过多,GPU 根据...
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2015-04-17 15:13:10
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此篇文章主要讲一些小技巧,针对前面转载的D3D9 GPU Hacks,我们可以做的一些优化。在做延迟渲染或者其它需要深度的地方使用INTZ格式的纹理,这样可以直接对纹理进行操作,节省了显存和带宽,这样即使在前向渲染的时候也可以获取深度,有了深度信息我们就可以做很多效果,如水的柔边,水边泡沫,景深等效...
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2015-04-16 23:36:33
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D3D9 GPU HacksI’ve been trying to catch up what hacks GPU vendors have exposed in Direct3D9, and turns out there’s a lot of them!If you know more hack...
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2015-04-16 21:24:03
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Cocos2dx是一个很好的开源跨平台2d游戏引擎,我们都知道他底层是基于OpenGl ES的,OpenGl 是跨平台的。正是得益于这点 Cocos2dx的显示部分可以很好的跨平台运作,笔者认为 未来大一统的方向也是GPU渲染界面,其又有这么好的跨平台优势。何乐而不为呢。笔者只在计算机图形学课上.....
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2015-04-14 12:48:27
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过度绘制(Overdraw)是指在一帧的时间内像素被绘制了多次;
理论上一个像素每次只绘制一次是最优的,但是由于层叠的布局导致一些像素会被多次绘制,而每次绘制都会对应到CPU的一组绘图命令和GPU的一些操作,所以对重叠不可见元素的重复绘制会产生额外的计算,需要尽量减少Overdraw的发生。...
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移动开发 时间:
2015-04-13 18:55:37
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介绍如果你注意到在webkit的浏览器上“flicker”一些CSS操作(尤其是变形和动画方面的)的表现,你很可能之前就注意过硬件加速了CPU、GPU和硬件加速硬件加速意味着Graphics Processing Unit(GPU)会通过代替Central Processing Unit(CPU)做...
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Web程序 时间:
2015-04-13 10:50:01
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Android开发者选项中提供了Profile GPU Rendering功能,用于在屏幕上实时显示GPU渲染每一帧图像花费的时间(单位:ms)。渲染时间用柱状图表示,上面的绿线代表16ms,也就是要尽量保证所有柱状图都在这条线下方。每一条柱状图都由3部分组成,蓝色、红色和黄色,代表渲染的3个不同的阶段,通过分析这三个阶段的时间就可以找到渲染时的性能瓶颈。...
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移动开发 时间:
2015-04-12 13:25:35
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276