A. 组件中默认的方法有如下: Awake,Start,Update,OnGUI,OnDisable,OnEnable,OnDestory,LateUpdate,FixedUpdate 如图 鼠标事件如下图: B 射线移动 ...
                            
                            
                                分类:
编程语言   时间:
2016-09-10 16:17:16   
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                                题目D 台球碰撞 在平面直角坐标系下,台球桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在台球桌上(整个球都在台球桌内)。受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变, ...
                            
                            
                                分类:
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2016-09-05 00:09:21   
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                                【目标】攻击时的骨骼控制【思路】1 武器骨骼碰撞时要受碰撞面影响2 参考FootPlaceMent的机制3 AUDKPawn.DoFootPlacement4 为5问题:1)如何确定射线方向作为参数2)是否需要三个方向的射线(XYZ轴)方案:1 每帧Tick检测碰撞的结果,碰撞的结果影响骨骼位置2方... ...
                            
                            
                                分类:
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2016-08-30 12:19:19   
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                                原文有35页,容我慢慢翻译,第一部分翻译了10页
     reference:《Real-Time Rendering》
目录
17   前言
17.1 和射线的碰撞检测
17.2 使...
                            
                            
                                分类:
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2016-08-30 09:34:14   
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                                    前期工程通过射线检测已经实现了点击地面生成点击效果,以及角色朝向点击方向的功能,本期总结为角色的移动。 角色的移动分为两步实现:①角色的移动;②角色播放移动动画。 一、角色的移动 前期工程已经实现了朝向点击方向,则现在只需要让角色向前移动即可。脚本如下: Name Space PlayerMove  ...
                            
                            
                                分类:
编程语言   时间:
2016-08-19 11:19:41   
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                                恩..接着就是Cyrus-Beck算法。这个算法比之前的Cohen-Sutherland算法厉害,处理任意凸多边形对线段的裁剪。自然,这个算法也比Cohen-Sutherland算法复杂不少。 首先,是线段与多边形相交的情况: 我们把定义向量c = (C - A),而线段AC是射线A + ct的一部 ...
                            
                            
                                分类:
编程语言   时间:
2016-08-15 22:23:24   
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                                (接上篇) 上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性子弹的关键实现代码。 本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。 四、射线型子弹 本章先讲子弹的碰撞逻辑实现,由于射线型子弹用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。 使用Phys ...
                            
                            
                                分类:
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2016-08-14 20:32:07   
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                                    一.射线判别法:适用于所有简单多边形 简单多边形是不相邻的边不相交的多边形。判定点p是否在多边形G内部,包括边界。对于任意多边形,可以采用射线法。对于给定的点向左做一条平行x轴的射线l,求出l与多边形G的交点个数,如果个数为奇数则点在多边形内,如果交点个数为偶数则点在多边形外。具体可以归纳如下: 1 ...
                            
                            
                                分类:
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2016-08-08 00:54:47   
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                                最近在做在一个Scrollview下每个Item要实现长按出现其他效果。 在NGUI上可以正常的这么做。 但是在2D Toolkit上却有问题。 在NGUI上滑动Scrollview其实是通过拖动每一个Item实现拖动效果。 而2D Toolkit上是在Scrollview上有一个一大块碰撞体。通过 ...
                            
                            
                                分类:
编程语言   时间:
2016-08-04 19:28:39   
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                                    这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要用到的工具类是: Physi ...
                            
                            
                                分类:
编程语言   时间:
2016-07-30 23:55:59   
                                阅读次数:
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