图形系统一般使用显示器作为其输出设备。 大部分视频监视器的操作是基于标准的阴极射线管(cathode-ray tube,CRT)设计的,但是也已经出现了其他一些技术,并且固态监视器终究要占据主导地位。 2.1.1 刷新式CRT [图2.2] 图2.2隔出了CRT的基本工作原理。由电子枪发射出的电子束 ...
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2016-07-24 11:52:15
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1.计算机图形学的发展——走向3D 1.纸带 2.荧光屏,打印出*等等 3.阴极射线管 4实时3D 2.实现“3D”的原理 1.其实现在看到的3D都是伪3D,并不是真正的三维图像,真正的三维图像 真3D:长度+宽度+深度; 伪3D:2D(长度+宽度)+透视 2.完善伪3D(以后统称3D)的基本技术 ...
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2016-07-23 19:39:07
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比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
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2016-07-22 18:43:44
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接上一节,游戏控制首先要解决的就是碰撞检测了 这里用到了学习笔记(三)射线检测的内容了 以鸟为射线原点,向前、上、下分别发射3个射线,射线的长度较短大概为10~30. 根据上一节场景的建设,我把y轴设为前进方向,z轴设为高度~ 如果射线返回有结果,那么说明鸟遇到了障碍物。代码如下: 其次需要解决的就 ...
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2016-07-16 06:46:19
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1、 cast 强制类型转换 2、GetOwner函数的作用 3、break函数 把一个向量分解为三个float的变量 4、make函数 把3个float型的变量合成一个Vector的变量 5、射线的功能函数 6、Actor Has Tag 7、序列 8、组件的显示隐藏 9、绘制线 10、GetWo ...
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2016-07-01 18:04:38
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[添加脚本(Move)] //该脚本挂在img的父物体上 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI; //定义枚举 public enum Tools{ 空, 塞尺} public class Move : Mon ...
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2016-07-01 13:37:55
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由点发出的射线与多边形边的交点个数,如果是偶数个说明在多边形的外面,交点个数为奇数个在多边形的内部,下面是代码: ...
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2016-07-01 11:33:17
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本人学的OpenGL ES 都是从http://edu.csdn.net/lecturer/440 地方学的!喜欢的支持一下
{拾取
1:给碰撞的物体整个盒子-->包围盒AxisAlignedBox(别名aabb)
2:用射线与盒子相交 ray.intersects(盒子)
3:加过程
}
1:给碰撞的物体整个盒子-->包围盒AxisAlignedBox(别名aabb)
//轴向包围盒...
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2016-06-24 10:57:55
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针孔摄像机模型。针孔是一堵想象中的墙(中心有一个微型小孔)。光线只能从这个开口中通过,而其余的都被墙所阻挡。下面我们将从一个针孔摄像机模型开始,处理基本几何中的投影射线。遗憾的是,真实的针孔由于不能快速曝光收集足够的光线,因此他不是一个得到图像的好方法。这也是为什么眼睛和摄像机都要使用透镜而不是仅仅只用一个点来收集更多光线的原因。然而,这种利用透镜得到更多光线的缺点是,不仅使我们背离了所使用的简单...
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2016-06-23 17:24:16
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模型只有一个推的动作文件 日常,更新了一下推箱子的测试用例 4个dummy点,点乘判断是在那个面,然后射线检测墙壁。 ...
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2016-06-09 13:23:46
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