0、麦子学院的坐标系学习法1、常量和变量1.1定义常量和变量1.2注释1.3分号的使用2、数据类型2.1整数输出:2.2浮点数↑↑ 不能直接转换。输出: 2.3数值型字面量一个十进制数,没有前缀;一个二进制数,前缀是0b;一个八进制数,前缀是0o;一个十六进制数,前缀是0x;2.4类型转换2.5类型...
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2014-10-25 20:04:17
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题目链接:HDU 5073 Galaxy
题意:在一维的坐标系里,给出N个点坐标,转动K个点,使转动后这个星系的的惯性最小(根据题意惯性最小也就是 求所有星星到星系中心的距离最小,这个可以理解成方差最小)。求最小的惯性。
思路:
先对序列排序,再求出算N-K个点惯性的递推式。
以三个为例:
预处理是 平均数和各项的平方和,
注意:n==k的特判
AC代码:
...
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2014-10-25 11:58:08
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坐标这个东西,在Unity3D里面是分为几个类的,分别是Vector2,Vector3,Vector4;含义分别是:二维坐标系,三维坐标系,四维坐标系,一般做游戏呢,用到的最多的就是Vector3了,这篇文章主要讲的也是这个。
一般一个场景中,有X轴,Y轴,Z轴三个轴,以默认的坐标来说 X轴控制左右,Y轴控制上下,Z轴控制前后。
在这里有一个函数值得特别说明一下,就是transform组件里面...
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2014-10-24 22:18:27
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vtkSelectVisiblePoints——可视点选择过滤器,通过点的可见性来选取点。点的可见性通渲染窗口的Z缓存深度来确定。(具体做法是,点的位置信息会被转化到窗口坐标系,通过获取点的Z值,如果它在用户设置的容差范围内,该点即被视为可见。)此过滤器也允许用户设置一个窗口矩形区域以限制可见点的范...
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2014-10-23 23:54:54
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题目1 : 焦距时间限制:2000ms单点时限:1000ms内存限制:256MB描写叙述一般来说,我们採用针孔相机模型,也就是觉得它用到的是小孔成像原理。在相机坐标系下,一般来说,我们用到的单位长度,不是“米”这种国际单位,而是相邻像素的长度。而焦距在相机坐标系中的大小,是在图像处理领域的一个很重要...
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2014-10-23 14:05:28
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在Qt中常常要自己重载一些paintEvent函数,这个时候往往忽略了两个很关键的API,那就是setViewport和setWindow。 Viewport,顾名思义,反应的是物理坐标,就是你实际想在当前坐标系下哪块区域画图,比如(50,50,100,100)的一个rect. Window而是逻....
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2014-10-23 09:23:47
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//定义坐标系CRectrect;GetClientRect(&rect);//其实现在我也不太懂这句话有什么具体意思!@@!!//采用自定义的形式窗口和视区的坐标系都自己定义pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);//经常用的模式还有MM_TEXT(每个逻辑坐标对应一个设备坐标正x向右正y向下)//定义视区..
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2014-10-23 06:58:47
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1 #region 计算比例尺的原理 2 //此段代码仅限投影坐标系 3 float dx, dy; 4 Graphics g = this.CreateGraphics(); 5 try//获取当前...
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2014-10-22 12:53:55
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这篇算作是第一篇文章,以后觉得闲了就写点自己最近所想的也蛮好。 左右手坐标系是图形学中比较纠结的一件事,D3D中左右手坐标系两套API都有,OpenGL中是右手坐标系,在shader中是向量右乘的,即坐标变换的时候,是M·v,此时translation向量在矩阵M的最后一列,这个和OpenGL...
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2014-10-21 23:02:37
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今天要说的主要内容是,PhysX和OpenGL中的坐标转换。声明一下有时候我会创建一些之后要用的变量,有可能一开始会看不懂,但坚持下去
最后你会明白的。
最后的结果将是屏幕中出现一个PhysX坐标系的坐标轴。在这过程中我们将会使用到Plane...
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2014-10-21 19:46:58
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