之前几篇博客里的例子,大家运行过的话,就能看出来,界面是需要刷新的。 JPanel里的绘制方法是paintComponent,界面上的东西都是这个方法画出来的。 JPanel对象有一个repaint方法,从字面意思大家也看的懂,这个是重绘方法。 可以粗浅的这么认为:每调用一次repaint,就会执行 ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-25 10:28:55
阅读次数:
159
一、需求 游戏开发中经常遇到需要以美术字(而非字库)做数字显示的情况,通常美术会提供一组包含单个数字(也会有其它字符)的图片,可能是一张整图,也可能是每个数字分开的散图。 在此我以一张整图这种情况为例,来说明美术字体的具体制作流程。整图如下: 二、准备 整个制作过程需要用到三样工具: 字体数据制作工 ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-21 09:22:41
阅读次数:
761
(前面是废话,可以略过,分割线下面是内容) 前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。 但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。 这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量 ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-19 01:07:34
阅读次数:
193
面试第一次知识总结: 一、Unity基本操作 1、unity提供哪几种光源? 2、物体发生碰撞的必要条件什么? 3、碰撞体和触发器区别与联系 4、预设(prefab)的好处 5、如何利用unity开发2D游戏 6、事件函数的执行顺序 7、协程 8、对象池 9、物体旋转和添加力 10、Unity、Mo ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-19 00:50:24
阅读次数:
170
mongoDB官方已经不建议使用主从模式了,替代方案是采用副本集的模式,点击查看请添加链接描述,如图:那什么是副本集呢?打魔兽世界总说打副本,其实这两个概念差不多一个意思。游戏里的副本是指玩家集中在高峰时间去一个场景打怪,会出现玩家暴多怪物少的情况,游戏开发商为了保证玩家的体验度,就为每一批玩家单独开放一个同样的空间同样的数量的怪物,这一个复制的场景就是一个副本,不管有多少个玩家各自在各自的副本里
分类:
数据库 时间:
2019-04-17 12:33:13
阅读次数:
396
新闻 "Hedgehog新站点" "Bolero 0.4发布,增加远程认证" "FsToolkit.ErrorHandling与Cvdm.ErrorHandling合并了" "F 里的3D图形编程与游戏开发" "有趣的3D——浏览器里F 3D绘制" "F CNTK:变分自动编码器例子——从2D隐空间 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-15 00:31:15
阅读次数:
130
在第一次写一篇随笔后,慢慢有了自信,那么,今天算是正式开头,也正好谈谈虚幻4这么个玩意儿。 聊虚幻4之前,先了解一下“引擎”这个概念,提到“引擎”,咱们第一想到的应该是发动机之类的,但是如果是“游戏引擎”,意思就大不一样。按我的理解,“游戏引擎”就是工具箱,当我要做游戏时,从工具箱拿些“工具”出来, ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-15 00:30:28
阅读次数:
229
访问仓库物品列表的方法 为了在UI中显示物品列表,我们需要给InventoryManager添加两个能够访问它的公有方法; 代码: 创建图片目录 在UI中,物品将以图标的形式显示,所以我们需要将这些照片导入项目中; 创建一个Resources目录,然后在该目录下创建一个Icon目录; 显示仓库的脚本 ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-14 23:00:51
阅读次数:
593
《上古卷轴4》中的SpeedTree渲染出的草地效果 当然,SpeedTree也不只是应用在游戏领域,SpeedTree也是商业上常用的建模工具,更有美国国防部利用SpeedTree进行真实战争场景模拟来进行军事训练。 ...
分类:
其他好文 时间:
2019-04-07 09:35:48
阅读次数:
139
本篇简介 本文介绍如何将碰撞处理后的物体存储在管理器中,分别用到两种不同的数据结构——List和Dictionary。我们将继续在上一篇博客的编程基础上进行完善。 List和Dictionary的区别 List:只由一种类型(将被列入列表的类型)声明。当收集同一种类的多个物品时,将看到的所有物品都列 ...
分类:
编程语言 时间:
2019-04-06 09:18:39
阅读次数:
460