在ROS 的 机器人仿真环境下建立四轮小车进行导航模拟。RViz是一个三维的仿真环境,可以避障,导航,控制。...
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2015-01-21 22:39:06
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Dungeon Master
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You are trapped in a 3D dungeon and need to find the quic...
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2015-01-21 22:29:00
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题解:其实就是求三维偏序最长链。类似于三维逆序对,我们可以用树状数组套平衡树来实现。DP方程 :f[i]=max(f[j]+1) a[j] 2 3 #include 4 5 #include 6 7 #include 8 9 #include 10 11 #include ...
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2015-01-21 19:52:08
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PointCloud点云对象,在场景中方便的改变大量的点精灵对象大小,位置等属性.
PointCloud
Geometry对象点云对象里的点集合
PointCloudMaterial对象(点云材质对象)
<returns type="Po...
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2015-01-21 18:15:35
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MorphAnimMesh对象,最终的网格对象,和Mesh对象不同的是,这个对象是专门针对变形动画的,增加了许多角色变形动画的内容.有高人把图形学建模比作是制作灯笼,先用Geometry创建灯笼的框架,
然后将材质material贴在框架上,最后形成的总体灯笼,就是Mesh对象.下面看一下Mesh对象的用法和具体实现.
用法:var geometry = new THREE.Geometry(1,1,1); //创建geometry对象(灯笼的框架),
//有一下可...
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2015-01-21 15:18:51
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Sprite对象,点精灵对象,对应粒子对象,具体的实现是通过BufferGeometry创建一个总是面对相机的平面.
用法:var map = THREE.ImageUtils.loadTexture("sprite.png"); //加载image对象
var material = new THREE.SpriteMaterial({map:map,color: 0xffffff,fog: true}); //创建材质对象,这里有专门适用于Sprite对象的材质对象SpriteMateria...
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2015-01-21 15:14:46
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SkinnedMesh对象,蒙皮网格对象,蒙皮网格用于渲染人物。人物动画使用的骨骼,而且每个骨骼影响网格的一部分.
SkinnedMesh
Geometry对象(灯笼的框架)
Material对象(材质对象)
<param name ="useVertex...
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2015-01-21 09:04:20
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Skeleton是骨架对象,是骨骼对象的几何,是蒙皮对象的一部分,用来制作支持骨骼动画,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,
引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如,
模型可以转动头部、射...
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2015-01-21 09:04:15
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用了三天时间才写完,实现了通过图片识别读取坐标数值,自动寻路等简单功能。主要的难点在于游戏中的坐标系,和电脑屏幕的坐标系存在三维旋转关系,难以换算。 1 //全局变量:第一个数左上右下坐标 2 Global first1x 3 Global first1y 4 Global first2...
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2015-01-20 20:22:55
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矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
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2015-01-20 19:52:25
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