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搜索关键字:三维    ( 3155个结果
ROS 学习系列 -- 使用urdf创建机器人模型在Rviz中3D观察 之一 joint 使用
在ROS 的 机器人仿真环境下建立四轮小车进行导航模拟。RViz是一个三维的仿真环境,可以避障,导航,控制。...
分类:其他好文   时间:2015-01-21 22:39:06    阅读次数:332
POJ2251Dungeon Master(三维图)(BFS)
Dungeon Master Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 17444   Accepted: 6790 Description You are trapped in a 3D dungeon and need to find the quic...
分类:其他好文   时间:2015-01-21 22:29:00    阅读次数:238
BZOJ2253: [2010 Beijing wc]纸箱堆叠
题解:其实就是求三维偏序最长链。类似于三维逆序对,我们可以用树状数组套平衡树来实现。DP方程 :f[i]=max(f[j]+1) a[j] 2 3 #include 4 5 #include 6 7 #include 8 9 #include 10 11 #include ...
分类:其他好文   时间:2015-01-21 19:52:08    阅读次数:322
three.js 源码注释(六十七)objects/PointCloud.js
PointCloud点云对象,在场景中方便的改变大量的点精灵对象大小,位置等属性. PointCloud Geometry对象点云对象里的点集合 PointCloudMaterial对象(点云材质对象) <returns type="Po...
分类:Web程序   时间:2015-01-21 18:15:35    阅读次数:201
three.js 源码注释(六十五)objects/MorphAnimMesh.js
MorphAnimMesh对象,最终的网格对象,和Mesh对象不同的是,这个对象是专门针对变形动画的,增加了许多角色变形动画的内容.有高人把图形学建模比作是制作灯笼,先用Geometry创建灯笼的框架, 然后将材质material贴在框架上,最后形成的总体灯笼,就是Mesh对象.下面看一下Mesh对象的用法和具体实现. 用法:var geometry = new THREE.Geometry(1,1,1); //创建geometry对象(灯笼的框架), //有一下可...
分类:Web程序   时间:2015-01-21 15:18:51    阅读次数:282
three.js 源码注释(六十六)objects/Sprite.js
Sprite对象,点精灵对象,对应粒子对象,具体的实现是通过BufferGeometry创建一个总是面对相机的平面. 用法:var map = THREE.ImageUtils.loadTexture("sprite.png"); //加载image对象 var material = new THREE.SpriteMaterial({map:map,color: 0xffffff,fog: true}); //创建材质对象,这里有专门适用于Sprite对象的材质对象SpriteMateria...
分类:Web程序   时间:2015-01-21 15:14:46    阅读次数:633
three.js 源码注释(六十二)objects/SkinnedMesh.js
SkinnedMesh对象,蒙皮网格对象,蒙皮网格用于渲染人物。人物动画使用的骨骼,而且每个骨骼影响网格的一部分. SkinnedMesh Geometry对象(灯笼的框架) Material对象(材质对象) <param name ="useVertex...
分类:Web程序   时间:2015-01-21 09:04:20    阅读次数:585
three.js 源码注释(六十四)objects/Skeleton.js
Skeleton是骨架对象,是骨骼对象的几何,是蒙皮对象的一部分,用来制作支持骨骼动画,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法, 引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。 骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如, 模型可以转动头部、射...
分类:Web程序   时间:2015-01-21 09:04:15    阅读次数:220
<魔域>按键精灵脚本
用了三天时间才写完,实现了通过图片识别读取坐标数值,自动寻路等简单功能。主要的难点在于游戏中的坐标系,和电脑屏幕的坐标系存在三维旋转关系,难以换算。 1 //全局变量:第一个数左上右下坐标 2 Global first1x 3 Global first1y 4 Global first2...
分类:其他好文   时间:2015-01-20 20:22:55    阅读次数:307
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就...
分类:其他好文   时间:2015-01-20 19:52:25    阅读次数:172
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