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搜索关键字:着色    ( 1024个结果
向顶点着色器提供顶点参数
对于 CG/HLSL 顶点程序,模型网格顶点数据被作为输入传递给顶点着色器函数。每个输入都需要一个语义来详细指定。比如,POSITION输入是 顶点的位置,NORMAL是顶点的法线。 通常,顶点数据输入被声明成一个结构体,而不是一个个的罗列他们。几个常用的顶点结构体都被丁艳在UnityCG.cgin ...
分类:其他好文   时间:2018-02-21 17:07:28    阅读次数:264
在CG/HLSL中访问着色器的内容
着色器在Properties代码块中声明 材质球的各种特性。如果你想要在着色器程序中使用这些特性,你需要在CG/HLSL中声明一个变量,这个变量需要与你要使用的特性拥有同样的名字和对的上号的类型。比如以下这些类型: 在CG/HLSL代码中,要使用他们,就需要声明如下变量: 属性的值如何提供给着色器 ...
分类:其他好文   时间:2018-02-21 15:48:35    阅读次数:126
Shader 语义
在书写HLSL shader程序时,输入和输出变量需要拥有他们 含义来表明语义。这在HLSL shader中是一个标准的做法。 Vertex shader 输入语义 主顶点着色器函数(被指令 #pragma vertex 标记)需要在所有的输入参数中加上语义。这些对应于单个网格数据元素,比如顶点位置 ...
分类:其他好文   时间:2018-02-21 15:01:42    阅读次数:307
Shader HLSL片段说明
在编写顶点着色器或者片段着色器时,需要用到CG或者HLSL语言,这里翻译unity官网的信息。 编译指令 #pragma vertex name - 编译函数名成vertex shader #pragma fragment name - 编译函数名成fragment shader #pragma g ...
分类:其他好文   时间:2018-02-21 11:40:19    阅读次数:268
BZOJ 1079 [SCOI2008]着色方案
题解:记忆化搜索 本质不同的颜色就6种,能图0,1,2,3,4,5块木块的颜色 f[x][a][b][c][d][e]表示上一块图的是本质为x的颜色,本质为1,2,3,4,5的颜色分别剩余a,b,c,d,e种的方案数 转移枚举这一块填什么就行了 还是写错了一个地方没查出来QWQ ...
分类:其他好文   时间:2018-02-19 21:10:53    阅读次数:149
bzoj1079: [SCOI2008]着色方案(DP)
1079: [SCOI2008]着色方案 题目:传送门 题解: DP刚神多年前讲过的一道神题。 二话不说,上来就是一个六维数组:F[i][a][b][c][d][e]//表示上一次涂的颜色是还剩下i次可用的,a~e表示不同次数的颜色种数。 次数一样的颜色其实是相同的 那么我们记忆化搜索一下就OK(表 ...
分类:其他好文   时间:2018-02-12 11:25:35    阅读次数:179
BZOJ 1079: [SCOI2008]着色方案(巧妙的dp)
BZOJ 1079: [SCOI2008]着色方案(巧妙的dp) 题意:有$n$个木块排成一行,从左到右依次编号为$1$~$n$。你有$k$种颜色的油漆,其中第$i$种颜色的油漆足够涂$c_i$个木块。所有油漆刚好足够涂满所有木块,即$\sum\limits _{i=1}^{k}c_i=n$。统计任 ...
分类:其他好文   时间:2018-02-09 22:39:46    阅读次数:239
[实时渲染] 2.3 几何处理阶段
几何处理阶段的职责是逐多边形和逐顶点操作,该阶段被进一步分成例如以下几个阶段:模型视图变换,顶点着色。投影,裁剪以及屏幕映射(图2.3),再次强调一下。依据实现的不同,这些功能阶段可能相当也可能不相当于管线阶段,有时几个连续的功能阶段能够合成一个管线阶段(与其他管线并行地运行)。有时一个功能管线可能 ...
分类:其他好文   时间:2018-01-31 14:29:13    阅读次数:185
ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影
在“ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影”基础上,在顶点片断着色器中编写程序使材质能接收阴影将小结(四)中添加的plane的材质换成和球体一样,即用相同的shader,效果如下:阴影消失,plane也变的有些暗。球的shader没变,也就是说球还是产生阴影了,但是底下的plane也换成球的材质,接收不到阴影。那就要修改shader让它能接收阴影。Shader代码:Shader"Custom
分类:其他好文   时间:2018-01-26 17:14:29    阅读次数:204
OpenGLES3.0创建和链接程序相关语法
/////创建和链接程序//创建GLuintglCreateProgram()//删除voidglDeleteProgram(GLuintprogram)//连接着色器voidglAttachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//断开连接voidglDetachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//链接程序voidglLinkPr
分类:其他好文   时间:2018-01-26 10:58:01    阅读次数:183
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