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搜索关键字:图元    ( 352个结果
opengl使用现在比较常用的方法来绘制简单几何图元
上一篇文章中也使用了比较老的方法glBegin 和 glEnd的方法来绘制了简单的集合图元,现在使用比较新的而且更高效的方法来绘制简单的集合图元。 这种方法与以前方法的不同点在对数据的处理上,glBegin 和 glEnd是要给出数据,然后直接来进行绘制,然而新的方法是现将数据保存到显存中,然后直接一个绘制命令,就可以直接从显卡内存中直接读取数据进行绘制,效率更高而且更方便。 #include...
分类:其他好文   时间:2015-03-11 10:49:41    阅读次数:161
建模的starUML
第4章建模的StarUML 本章详细介绍了程序创建图元素和编辑。 包括使用模型浏览器来组织模型结构。 编辑元素和图组织模型结构 编辑元素和图 创建新图 的StarUML?支持11 UML图表类型。 用户可以自由地创建,并根据需要管理不同的图表。 程序创建新图: 从模型资源管理器或图区选择元素包含新图。右键单击并选择[添加图表]菜单。 在做出选择的图表类型的新图将被创建。 ...
分类:其他好文   时间:2015-02-14 18:55:01    阅读次数:1256
Qt新渲染底层Scene Graph研究(二)
上一篇文章初步介绍了Qt新渲染底层Scene Graph,我们该如何利用这个框架为应用程序增添绚丽的效果呢?首先,我们要明确利用Scene Graph开发的目的是什么。如果是简单的,纯粹的显示2D图形界面,那么直接利用构建在Scene Graph之上的Qt Quick和Qt Quick Widget即可。如果觉得Qt Quick为我们提供的功能不够,在QML这一层无法很好地实现,那么我们或许需要考虑更低一层的Scene Graph了。一个使用Scene Graph的常见需求就是实现3D模型的渲染以及2D图元...
分类:其他好文   时间:2015-01-24 00:31:07    阅读次数:327
【转】D3D中详细拾取操作
Direct3D中实现图元的鼠标拾取 BY 重剑,2004.5.28重剑空间原文链接:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htm索引:1、什么是拾取,拾取能做什么?2、拾取操作的步骤和实现 2.1. 变换并获得通过视点和屏幕上...
分类:其他好文   时间:2015-01-22 12:53:58    阅读次数:816
MipMap与三线性过滤
现代计算机图形管线渲染图像的方法是处理这两个问题:1 3D世界的几何图元如何投影成2D图元,进而对应到屏幕的哪些像素2 根据已有的信息(光照,法向量,贴图),每个像素点应该怎样设置颜色根据这两个问题,我们有了顶点着色器和片段着色器。本次研究的内容,是第2个问题中的一个问题。这个问题出现在我们有...
分类:其他好文   时间:2015-01-16 20:38:14    阅读次数:777
OpenGL红宝书学习笔记(1)
OpenGL对场景中的图像进行渲染时所执行的主要操作:1.根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述,(OpenGL把点,直线,多边形和位图作为基本的图元)2.在三维空间中排列物体,并选择观察复合场景中的视角3. 计算所有物体的颜色。颜色可以由应用程序明确指定,可以根据特定的光照条件确定,也可以通...
分类:其他好文   时间:2015-01-07 18:20:30    阅读次数:152
iOS圆盘转动引导图的简单实现
最近更新的一批app,好多都采用了圆盘转动的效果,比如:百度音乐、当当,大概效果如下: 看看这个是怎么实现的吧。 一、视图元素布局 首先需要明确,这些视图元素是分布在一个圆周上的,通过滑动位置,以圆周中心旋转相应角度,那么该怎么布局呢? 如果把白色圆盘和小人视图分开,就需要代码控制,倾斜角度,然后add到父视图上,倾斜好办,就是图像的旋转,但是,倾斜后的图片的frame就不好控制了...
分类:移动开发   时间:2014-12-25 14:41:14    阅读次数:184
OpenGL管道概括
阶段1.顶点->图元几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。阶段2.图元->片元图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。1)裁剪在裁剪时点...
分类:其他好文   时间:2014-12-18 18:11:07    阅读次数:182
GLSL部分小汇总
一、类型限定符: const, in, out, uniform 1、in: 指定变量为着色器阶段的一个输入,输入可能是顶点属性(用于顶点着色器)或插值变量(用于片段着色器). 片段着色器可进一步限制其输入值,但要和in组合使用才有效: centroid: 在打开多点采样时,强迫一个片段输入变量的采样位于图元像素的覆盖区域内。 smooth: 以透视校正的方式插值...
分类:其他好文   时间:2014-12-16 17:02:56    阅读次数:288
龙书9 chapter8 stencil的使用
笔记1:首先是mirror例子的体会。大体流程是: 1.绘制普通物体;清空每个像素的stencil 2.设置镜面区域stencil值为参考值1 3.判断render后每个像素点的stencil值是否为1,满足条件则绘制出teapot的图元需要注意的是: 1.绘制stencil区域为...
分类:其他好文   时间:2014-12-10 17:50:35    阅读次数:137
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