计算机里的3D图形其实是由许多个平面组合而成的,所谓“绘制3D图形”,其实是通过多个平面图形形成的。下面先从绘制平面图形开始。 调用GL10图形绘制2D图形的步骤如下: 1、调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY):方法启用顶点坐标数组。 2、 ...
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2016-06-28 18:27:35
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这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader实现边缘发光Shader。
一、最终实现的效果
边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:
当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Sh...
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2016-06-26 22:39:24
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创建一个新的元素节点: var node = document.createElement( '标签名' ) ; //此时此元素只存在于内存中 创建一个新的文本节点: var txt = document.createTextNode( '文本内容' ) ; 创建一个文档片段对象: var frag ...
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2016-06-21 22:17:56
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代码来自:GitHub - obscure76/graph: c++ graphs。
graph.h文件内容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#define MAXSIZE 100
using namespace std;
class Vertex
{
privat...
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2016-06-21 09:24:51
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原文地址: Android 开源框架Universal-Image-Loader完全解析(一) 基本介绍及使用 Android 开源框架Universal-Image-Loader完全解析(二) 图片缓存策略详解 Android Fragment使用(一) 基础篇 温故知新 Android Frag ...
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2016-06-14 14:13:40
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大多数URL方案的URL语法都建立在这个由9部分构成的通用格式上: scheme://user:password@host:port/path;params?query#frag 方案:http或者https 主机与端口:http://www.nihao.com:80/index.html 用户名和 ...
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2016-06-10 20:23:14
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写在前面
前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程。相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容。通过本节可以了解到
坐标变换的各个阶段
利用GLM数学库实现坐标变换
坐标变换的全局图OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等过程,如下图所示:
在上面的图...
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2016-06-06 17:13:31
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Description A tournament can be represented by a complete graph in which each vertex denotes a player and a directed edge is from vertex x to vertex y ...
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2016-06-05 11:00:42
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Prim算法 1.概览 普里姆算法(Prim算法),图论中的一种算法,可在加权连通图里搜索最小生成树。意即由此算法搜索到的边子集所构成的树中,不但包括了连通图里的所有顶点(英语:Vertex (graph theory)),且其所有边的权值之和亦为最小。该算法于1930年由捷克数学家沃伊捷赫·亚尔尼 ...
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2016-06-04 22:11:39
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顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。1.顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。2.顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上)。3.由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如,阴影、法线贴图、灯光遮罩、高精度的高光...
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2016-06-02 13:46:24
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