本文源码:GitHub·点这里||GitEE·点这里一、单一职责原则1、概念描述对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如果一个类负责两个职责,可能存在职责1变化,引起职责2变化的情况。可以基于抽象逻辑,或者业务逻辑对类进行细化。2、案例演示这里基于方法和类的细化都可以,可以根据实际业务选择。classAnimal{publicvoiddogVoice(){System.out.println("
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2019-12-03 10:19:39
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用生活中的例子来说明设计原则.你要不要来挑战一下 假设你开发了一个俄罗斯方块,如果你全部写在一个main方法里面,那他将非常难以维护,但是你可以一单招最基本的原则,将页面渲染和俄罗斯方块的逻辑分开,那么你就有一个 移植性很强的程序,你可以直接从pc移植到andori,成本很低,这就是单一职责带来的好 ...
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2019-12-02 23:15:07
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开放封闭原则 开放封闭原则(OCP,Open Closed Principle)是所有 "面向对象" 原则的核心。 "软件设计" 本身所追求的目标就是封装变化、降低耦合,而开放封闭原则正是对这一目标的最直接体现。其他的设计原则,很多时候是为实现这一目标服务的,例如以Liskov替换原则实现最佳的、正 ...
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2019-12-02 16:45:39
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数据建模其实就是数据库设计,是很关键的环节,他的前体条件是:1)对需求充分消化,全局性的归纳及总结;(什么功能操作什么表。表与表之间的逻辑处理;)2)对接下来的程序开发,做了充分的布局;(程序如何换分为子系统,每个程序之间如何工作的)设计原则及考虑维度1)效率开发效率,模型简单,更少的数据库表,开发容易,维护容易;2)性能数据要快3)成本避免数据冗余MIS系统我更在意的是开发效率及应变性,因为数据
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2019-12-02 15:24:45
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一、正文 问: RT,最近有看到UWA_GOT工具新增了iOS版本的支持,于是下载了最新的工具包进行了接入测试。是按照文档直接将UWA_GOTv2.0.1_iOS.unitypackage导入进了Unity项目内,并且做了配置。但是发现添加了UWA_GOT插件以后iOS上不能正常出包,总是卡在xco ...
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2019-11-30 21:03:19
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原文:【UWP】仅在TextBlock文本溢出时显示Tooltip 前言 这是我今天在回答SO问题时偶然遇到的,觉得可能还比较通用,就记录下来以供参考。 通常,我们使用ToolTip最简单的方式是这样: 这样在光标悬浮在TextBlock上方时,会显示一个提示条,但是这似乎又违背了一个设计原则: T... ...
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2019-11-30 19:01:48
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从王者荣耀看设计模式(适配器模式 一.简介 在王者荣耀中,英雄元歌具有能够操纵傀儡的能力。元歌可以躲在草丛里,在本体状态使用秘术影来突进目标,同时傀儡会变成敌方英雄的样子,如果双方阵营有一样的英雄,能一定程度上对敌方的判断进行干扰。 二.适配器模式 适配器模式(Adapter Pattern) :将 ...
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2019-11-30 11:21:45
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前言 这是我今天在回答SO问题时偶然遇到的,觉得可能还比较通用,就记录下来以供参考。 通常,我们使用 最简单的方式是这样: 这样在光标悬浮在 上方时,会显示一个提示条,但是这似乎又违背了一个设计原则: ToolTip作为提示,应该仅在当前内容显示不全,且用户有意愿查看完整内容时作为替代元素出现 这很 ...
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2019-11-30 09:15:31
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前言 在游戏开发中经常会接触到各种物理引擎,虽然开源的引擎各种各样,但是基本原理是相通的。实质上物理引擎只是以时间为单位的刷新物理世界中的刚体的位置(其中运用了大量物理公式和知识),然后刷新刚体关联的物品(节点)的位置来达到模拟效果。其中的细节是我们开发者不需要知道,也不知道的。所以刚体轨迹预测成为 ...
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2019-11-29 11:04:36
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用于解决游戏开发时,一套图里有局部地区图片不同其他地方相同,导致资源重复过大的问题 地址:https://github.com/Elringus/SpriteDicing ...
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2019-11-29 11:00:10
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