首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久。客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究。不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的ogre+cegui最新的版本作为开发,这方面原因是新的版本资料实在不多,对于没有什么经验的人来说实在...
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2014-07-25 13:48:11
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各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动...
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2014-07-24 23:19:03
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对于AndEngine的屏幕适配,通常使用RatioResolutionPolicy来拉伸屏幕,但是当游戏分辨率与手机分辨率的宽高比例不一致的时候,就不可避免的出现部分的黑色区域,影响游戏体验,目前OGengine开源引擎已经解决了该问题,可以达到满屏自适应屏幕游戏设计分辨率:我们自己定义游戏..
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2014-07-18 17:07:15
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对于AndEngine的屏幕适配,通常使用RatioResolutionPolicy来拉伸屏幕,但是当游戏分辨率与手机分辨率的宽高比例不一致的时候,就不可避免的出现部分的黑色区域,影响游戏体验,目前OGengine开源引擎已经解决了该问题,可以达到满屏自适应屏幕游戏设计分辨率:我们自己定义游戏..
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2014-07-17 15:08:11
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俄罗斯方块游戏设计中主要需要注意的几点:
1:依然是坐标的定义:定义为左上角为(0,0),向右为x正方向,向下为y正方向
2:游戏画面是分两个区域的。左边是游戏区域,就是俄罗斯方块下落的区域。右边一个小的显示下一个方块是什么的区域。
但是,方块出现并开始下落时,并不是一个方块直接出现在画面顶部,而是从最上面一行开始,一行一行的逐行落下来。
比如一个竖长条,并不是一出现就直接占了4行...
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2014-07-16 17:23:10
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贪吃蛇游戏设计中主要需要注意的几点:
1:坐标的定义:定义为左上角为(0,0),向右为x正方向,向下为y正方向
2:蛇的设计,
蛇身:m_body,这里用的是链表(是之前写好的双链表),一个节点就是蛇身的一节
每节蛇身的属性包括x,y坐标:column_x,row_y,x表示在地图上的第几列,y表示在地图上的第几行
蛇有一个属性叫朝向,也就是当前在往上、下、左、右的哪个方向移动:...
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2014-07-11 00:34:19
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Unreal发展史引子四年前的一个深夜,或者说是一个早晨,Unreal的传奇开始了。它发生在马里兰州一个不起眼的市镇Rockvill,在一套公寓大楼里回响起一支墨西哥流浪乐队的曲子,那里住着Epic MegaGames的游戏开发成员。 清晨5点,三位游戏设计师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华...
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2014-06-25 17:44:03
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cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化。有关这些方面的方法请大家查找其他的文章。我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景、UI,小到 NPC、道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类。精灵是什...
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2014-06-25 16:32:19
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cocos2dx 是一款优秀的多平台,专为2D游戏设计的引擎. 在活跃的开源社区的推进下, 越发稳定和强大. 2.x -> 3.x的更新幅度很大, 性能的提升和功能的丰富也非常明显. 但在享受进步的同时,也要承受迁徙之苦. 本文主要是总结自己迁徙的经历, 以防大家走弯路.
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2014-06-25 13:50:28
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cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化。有关这些方面的方法请大家查找其他的文章。我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景、UI,小到 NPC、道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类。精灵是什...
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2014-06-20 17:42:00
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