还有一些其他资源包,要不就是已经有Unity官方的介绍了,要不就是以资源为主没有多少脚本,最后集中说明一下。 Effects资源包:包含各种图像特效,Unity官方文档地址 http://docs.unity3d.com/Manual/comp-ImageEffects.html Environme ...
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编程语言 时间:
2016-05-22 20:12:02
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139
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
这里是书中的代码和资源。本文索引:一 微软那一套
1 Microsoft Visual Studio
2 Windows SDK
3 Effects 11 Library
4 DirectX T...
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其他好文 时间:
2016-05-13 15:11:31
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274
在地形中,原本我们应该要有一张图片存储 用来做混合的数据,但是多一张图就需要更多系统资源来处理。既然顶点数据中有color 数据,那么我们在做模型的时候可以把数据刷到顶点颜色中,就省了这一张图。...
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编程语言 时间:
2016-05-13 14:44:02
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186
[1]
Insert a disk for installation of Debian GNU/Linux 7.0 and reboot your computer. Next, select installation type on the screen below. On here, choose Graphical install for example....
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2016-05-12 11:49:05
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[1]
Insert a disk for installation of Debian 8 Jessie and reboot your computer. Next, select installation type on the screen below. On here, choose Graphical install for example....
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2016-05-12 11:47:55
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216
使用顶点函数,我们可以访问网格中的每个顶点位置。这使我们在着色器运行的过程中可以动态的改变顶点位置。创造出丰富的效果。...
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编程语言 时间:
2016-05-12 01:45:03
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在OpenGL中,需要顶点着色器和片段着色器的支持才能进行正确的渲染,在顶点着色器中,每一帧 对 场景中物体的每个顶点都要执行一次处理。如果自己使用OpenGL,需要在C++ 代码读取模型数据,将顶点坐标、顶点颜色、UV坐标传递到顶点着色器中。所以在顶点着色器中 ,是可以对顶点数据进行修改的。...
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编程语言 时间:
2016-05-11 07:19:31
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手机游戏越来越炫丽了,在各色游戏界面的背后离不开透明 的使用以及 渲染队列 控制。...
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编程语言 时间:
2016-05-10 02:55:12
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256
默认情况下,Unity是按照物体与 摄像机 的距离,来决定哪个物体先渲染。远处的物体先渲染,先渲染的物体,就会被都渲染的物体遮挡。但是有的时候,需要让远一点的物体 显示在 近一点的物体的上层,该怎么办?...
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编程语言 时间:
2016-05-07 07:45:59
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