OpenGL中的多重采样
抗锯齿处理的最大优点之一就是它能够使多边形的边缘更为平滑,使渲染效果显得更为逼真和自然。点和直线的抗锯齿处理是得到广泛支持的,但遗憾的是,对多边形的平滑处理并没有在所有平台上都得到实现。并且,即使在可以使用GL_POLYGON_SMOOTH的时候,对整个场景进行抗锯齿处理也没有想象中的那么方便。这是因为,抗锯齿处理是基于混合操作的,这就需要从前到后对所...
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2015-01-25 00:13:30
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public class JaggedArray { public static void Main() { // 声明一个锯齿型数组,该数组有两个元素 int[][] myArray = new int[2][]; // 其中第一个元素是一个含有五个元素的数...
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2015-01-24 10:10:40
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要绘图,首先得调整画笔,待画笔调整好之后,再将图像绘制到画布上,这样才可以显示在手机屏幕上。Android 中的画笔是 Paint类,Paint 中包含了很多方法对其属性进行设置,主要方法如下: setAntiAlias: 设置画笔的锯齿效果。 setColor: 设置画笔颜色 setARGB: 设...
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2015-01-23 10:51:46
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在OpenGL中,混合功能的另一个用途是抗锯齿的处理。在绝大多数情况下,一个渲染片段映射到计算机屏幕上的一个像素。因为这些像素都是正方形的,所以通常我们可以清晰的看到两种不同颜色的分界,它们就是我们通常所说的锯齿。锯齿的出现会让人觉得图像是不自然的,极为影响观感。这种锯齿现象是计算机所产生的图像的弱点,这对于我们的许多要求尽可能逼真的渲染任务,都带来了消极的影响。
为了消除图...
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2015-01-18 14:29:48
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引自:http://blog.csdn.net/q445697127/article/details/7736926Paint paint = new Paint();// 设置paint为无锯齿paint.setAntiAlias(true);// 设置颜色paint.setColor(Color...
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2015-01-07 12:46:31
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VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。一、Irradiance map(发光贴图)二、Light cahe(灯光缓存)三、图形抗锯齿方面Image sampl...
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2015-01-06 17:25:17
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普通版本完成的锯齿很严重 但是Ios系统中仅CGContextClearRect 并不存在cyclo等方法。 网上查了一些资料。 发现还是利用到了CG 中的Mask来实现效果图:这种效果可以自定义画笔的粗细等相关设置,不会像普通模式中出现比较严重的锯齿。具体分析如下: 1.获取需要隐藏View的l....
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2015-01-04 15:17:47
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由于项目需要,UI设计了一个锯齿形状的背景图,程序开发效果如下图:
这用到了Quartz2D绘图,我的思路是,画两个如下图的锯齿view:
然后两个view稍微重合一点,就是下边的那个view网上移动,把上边的那个view的下锯齿覆盖掉,不过结果却是让人失望的,如下图:
最后,我在下边的view上重新画了上边view颜色的锯齿view,如下图:
然后再把下边的那个锯...
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2015-01-03 09:25:56
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有时候在unity中的模型会出现锯齿比如如果去掉这样的锯齿。
方法一:先去找美工查找模型的问题,看看是不是面和面之间太近,模型有重叠面,磨损的面。
方法二:改变一下shader,改变一下渲染方式。
方法三:在编辑(edit)菜单-找project setting---quality在弹出的面板里找 anti-aliasing 选择 4x或更高。
方法四:使用滤镜Image effe...
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2014-12-25 10:02:15
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