主题:1.膨胀效果;2.surface shader实际生成的代码;o(︶︿︶)o 粘贴复制代码易,理解透彻代码难...一:膨胀效果1.在#pragma 编译指令里添加vertex:vert以告知进行vertex的处理;在VertexShader最前; #pragma surface surf...
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2015-08-28 14:53:53
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先定义节点类class Vertex{
char label;
boolean wasVisited;
public Vertex(char label){
this.label = label;
wasVisited = false;
}
}图:class Graph{
private final int MAX_VERTS...
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2015-08-27 18:54:45
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定义节点类://一个节点
class Vertex{
char label;
boolean wasVisited;
public Vertex(char label){
this.label = label;
wasVisited = false;
}
}图:class Graph{
private final int MA...
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2015-08-27 18:39:55
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图的遍历两种典型的遍历的方法 深度优先搜索(Depth First Search ,DFS)广度优先搜索(Breadth First Search ,BFS)深度优先搜索深度优先搜索的伪码描述void DFS(Vertex V){ visited[V] = true; for (V的每个...
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2015-08-27 11:00:38
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1 OpenGL ES着色器
opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。
.vsh 是 ver...
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2015-08-26 01:51:04
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shader是OpenGL ES中重要内容。简介shader程序是运行在GPU上的程序,是用GLSL语言编写的程序。 顶点着色器 顶点可以理解为组成物体的每一个点。
对于发送给GPU的每一个Vertex(顶点),都要执行一次Vertex Shader。 输入数据有: Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等。...
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2015-08-21 09:32:16
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render根据模型创建图像的过程model图元组合成了模型primitive顶点组合成了图元vertex点framebuffer包含像素的很多信息render pipline一套图像生成流程,可以参考http://www.oschina.net/translate/opengl-introduct...
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2015-08-19 01:56:07
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源代码如下:
#include
using namespace std;
#define MAX_VERTEX_NUM 20
#define infinity 9
typedef int QElemType;
typedef int EdgeData;
typedef char VertexData;
typedef struct
{
VertexData verlist[M...
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2015-08-15 16:35:47
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源代码如下:
#include
using namespace std;
#define MAX_VERTEX_NUM 20
typedef int EdgeData;
typedef char VertexData; //顶点数据域
typedef struct node { // 边表节点
EdgeData cost; //边上d权值
int adjvex;...
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2015-08-15 10:21:55
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存储着色器初始化属性uniform值用UseStockShader函数选择一个存储着色器并提供这个着色器的uniform值单位着色器:只是简单的使用笛卡尔坐标系,所有的片段都应用同一种颜色,这种着色器只是用GLT_ATTRIBUTE_VERTEX.平面着色器:允许为几何图形变换指定一个4*4变换矩阵...
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2015-08-08 16:13:44
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