开发框架介绍请參见:Opengl ES NDK实例开发之中的一个:搭建开发框架 本章在第三章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之三:多边形的旋转)的基础上演示怎样使用纹理贴图,分别实现了三角形纹理贴图和正方形纹理贴图。 【实例解说】 OpenglES要求生成纹理的图片长宽为2的n次方。支持 ...
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2017-08-04 16:12:09
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涂抹效果还是满常见的效果。 要做涂抹,首先要存一张中间贴图作为mask。 然后需要两个shader,一个做mask一个做混合。 MaskShader: BlendShader: 脚本(核心部分): ...
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2017-08-03 23:41:16
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4.1视频切换特效: 视频切换:视频和视频之间的过渡 4.2特效参数设置方法 4.3视频切换特效的技巧 多张图片,拖入特效慢。 选中多张图片 右键选中“设置所选。。” 设置图片时间: 点常规后 设置完之后,发现贴图片时间没有变。吧图片重新导入之后才可以。 4.4视频特效: 视频特效功能相当于PS中的 ...
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2017-08-02 13:20:56
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贴图: 一、程序计数器(Program Counter Register) 程序计数器就是记录当前线程执行程序的位置,改变计数器的值来确定执行的下一条指令,比如循环、分支、方法跳转、异常处理,线程恢复都是依赖程序计数器来完成。 Java虚拟机多线程是通过线程轮流切换并分配处理器执行时间的方式实现的。 ...
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2017-08-01 23:11:55
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动作/射击游戏中,击中角色时常常伴随着血花效果,增强打击感的同时,也方便了玩家对命中与否的判断。 血液效果分两块,首先是受伤部位在受击瞬间产生血雾粒子,然后在身体、地面、墙面等处附加血迹贴图。 本文讨论的是第一块。 先在项目文件夹右键新建一个particlesystem,默认是长这样的: 可以看到是 ...
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2017-08-01 14:35:26
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全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红。 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Pre ...
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2017-07-29 22:17:50
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在Unity中动态修改天空盒有两种方法: 一、为每个Texture建立天空盒材质球,需要更换时直接将对应材质球作为天空盒,缺点是建立的材质球太多 二、只创建一个天空盒材质球,通过修改Material的贴图Cubemap来动态替换,优点是不需要创建额外的材质球 但是使用一般的Material.main ...
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2017-07-29 20:25:16
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HUD技术指南 HUD技术指南 概述 HUD类型 画布HUD Scaleform GFx HUD HUD类 HUD属性 HUD函数 MobileHUD MobileHUD属性 MobileHUD函数 UDKHUD UDKHUD属性 UDKHUD 函数 Texture Atlas(贴图组合)图标坐标 ...
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2017-07-29 18:19:13
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对应WM_CTLCOLOR函数 加入下面代码: HBRUSH CMFCApplication2Dlg::OnCtlColor(CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor) { ..... switch (pWnd->GetDlgCtrlID()) { case IDC_ ...
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2017-07-29 15:15:51
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之前知道一个方法比较复杂就是取出贴图,类似于从上到下从左到右的去遍历一张图,去除像素点改变像素点。今天在选丞大佬那看到下面这个方法,觉得十分简单,原理应该是相同的吧。 官方文档: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-textureC ...
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2017-07-26 22:11:46
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