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搜索关键字:specular    ( 60个结果
【ShaderForge】溶解测试
已支持粒子颜色的所有控制 折射效果已支持Alpha的影响(Texture必须是tga或dds带通道贴图,PNG贴图不支持折射Alpha效果的影响,其他贴图支持任何格式)说明: SpecularColor 高光颜色(黑色是没有高光) Specular 高光强度 Golss 光泽度 Texture_St ...
分类:其他好文   时间:2016-08-22 10:46:20    阅读次数:159
【DirectX11】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光 Specular Highlights 高...
分类:其他好文   时间:2016-05-20 16:02:51    阅读次数:342
Unity Skin Shader Optimized
Shader "Skin Shader" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecularTex ("Specular (R) G
分类:编程语言   时间:2016-03-11 22:16:32    阅读次数:1777
SurfaceOutput
下面着重分析一下surface shader中是如何使用BlinnPhong光照模型的,为以后写代码做铺垫。源文件取自Unity3D官网下载的builtin_shaders, 源文件名为Normal-Glossy.shader,描述了最基本的镜面反射是如何设计的**/Shader "Specular
分类:其他好文   时间:2016-02-22 15:20:20    阅读次数:148
Specular
高光或者说镜面反射,是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,夹角为90度时,强度最小。人眼睛的位置:float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);都在世界坐...
分类:其他好文   时间:2015-10-19 00:36:30    阅读次数:190
unity3d 制造自己的水体water effect(二)
前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最终篇 Unity3d ...
分类:编程语言   时间:2015-09-14 08:17:35    阅读次数:301
unity3d 制造自己的水体water effect(二)
前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFplus篇Unity3d 基于物理渲染Physical...
分类:编程语言   时间:2015-09-14 08:13:38    阅读次数:249
OpenGL - Lighting
1 简单光照   OpenGL简单光照光源分为:   辐射光(Emitted Light)是最简单的一种光,它直接从物体发出并且不受任何光源影响。 环境光(Ambient Light)是由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即似乎来自所有方向。 漫射光(Diffuse Light)来自一个方向,它垂直于物体时比倾斜时更明亮。 镜面光(Specular Light)来自特定方向...
分类:其他好文   时间:2015-08-31 17:24:24    阅读次数:272
Unity3D Shader性能排行
整体上,性能由高到低:Unlit,仅为纹理,光线不产生效果VertexLitDiffuse 漫反射Normal Mapped 法线贴图Specular 高光Normal Mapped SpecularParallax Normal MappedParallax Normal Mapped Spec....
分类:编程语言   时间:2015-08-13 21:42:53    阅读次数:159
unity3d 雪与沙的渲染
很简单的一个shader,跟着上一篇地形顺便弄的 方法就是基于物理的diffuse,再加上noise权重的specular 公式参考 JOURNEY JOURNEY中认为OrenNayar比较浪费,所以用了一个伪OrenNayar如上,,diffuse结束 specular部分就是用一个变量_NoiseWeight作为权重,使noise想要的部分作为高光 结果: 闪...
分类:编程语言   时间:2015-08-07 09:34:07    阅读次数:173
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