已支持粒子颜色的所有控制 折射效果已支持Alpha的影响(Texture必须是tga或dds带通道贴图,PNG贴图不支持折射Alpha效果的影响,其他贴图支持任何格式)说明: SpecularColor 高光颜色(黑色是没有高光) Specular 高光强度 Golss 光泽度 Texture_St ...
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2016-08-22 10:46:20
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本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光
Specular Highlights 高...
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2016-05-20 16:02:51
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Shader "Skin Shader" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecularTex ("Specular (R) G
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2016-03-11 22:16:32
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下面着重分析一下surface shader中是如何使用BlinnPhong光照模型的,为以后写代码做铺垫。源文件取自Unity3D官网下载的builtin_shaders, 源文件名为Normal-Glossy.shader,描述了最基本的镜面反射是如何设计的**/Shader "Specular
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2016-02-22 15:20:20
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高光或者说镜面反射,是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,夹角为90度时,强度最小。人眼睛的位置:float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);都在世界坐...
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2015-10-19 00:36:30
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前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一)
曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分
PBR:
讲求基本算法
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
plus篇
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现
最终篇
Unity3d ...
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2015-09-14 08:17:35
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前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFplus篇Unity3d 基于物理渲染Physical...
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2015-09-14 08:13:38
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1 简单光照
OpenGL简单光照光源分为:
辐射光(Emitted Light)是最简单的一种光,它直接从物体发出并且不受任何光源影响。
环境光(Ambient Light)是由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即似乎来自所有方向。
漫射光(Diffuse Light)来自一个方向,它垂直于物体时比倾斜时更明亮。
镜面光(Specular Light)来自特定方向...
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2015-08-31 17:24:24
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整体上,性能由高到低:Unlit,仅为纹理,光线不产生效果VertexLitDiffuse 漫反射Normal Mapped 法线贴图Specular 高光Normal Mapped SpecularParallax Normal MappedParallax Normal Mapped Spec....
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2015-08-13 21:42:53
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很简单的一个shader,跟着上一篇地形顺便弄的
方法就是基于物理的diffuse,再加上noise权重的specular
公式参考 JOURNEY
JOURNEY中认为OrenNayar比较浪费,所以用了一个伪OrenNayar如上,,diffuse结束
specular部分就是用一个变量_NoiseWeight作为权重,使noise想要的部分作为高光
结果:
闪...
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2015-08-07 09:34:07
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