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搜索关键字:specular    ( 60个结果
OpenGL中的光照与材料
OpenGL中的光照与材料      在OpenGL光照模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射,这3种不同类型的光分别是:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(specular)。作为现实世界中光照的抽象,这3种类型的光允许我们模拟和控制光照在物体表面上所产生的效果。      环境光(ambient)      环境光并...
分类:其他好文   时间:2014-11-23 10:33:37    阅读次数:184
Anisotropic Specular Shader
【Anisotropic Specular】 Anisotropic Specular(各向异性反射)模拟表面凹槽的方向性。就像CD表面一样。CD的表面凹槽是有方向的。 BlinnPhong中Specular强度的由N*H得计算得到,如下: 在Anisotropic的简单实现中,需要Ani...
分类:其他好文   时间:2014-09-28 21:55:15    阅读次数:318
解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 19:07:57    阅读次数:234
解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
镜面反射与观察视角的联系 系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。 结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。 当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 21:10:25    阅读次数:278
Soft & Hard Specular
【Soft & Hard Specular】 写一个Shader,通过控制参数来指明软、硬Shader。 通过给定的Specular Texture来实现。例如提供以下SpecularTexture中的任意一张。 算法未搞明白,后续更新。。。
分类:其他好文   时间:2014-09-19 15:13:15    阅读次数:221
Specular Mask Texture
【Specular Mask Texture】 Specular Texture是一个Mask纹理,通过Mask纹理的texel可以控制每个像素的纹理。 在属性中添加Specular Mask Texture纹理。 在Surf函数中修改Mask: 下图是最后的结果:
分类:其他好文   时间:2014-09-19 11:23:05    阅读次数:171
Phong & Blinn Specular Shader
【Phong Specular Shader】 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用。 Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong。 【Blinn Specular Shader】 前一篇博文中记录了Unity自带的BlinnPhong算法...
分类:其他好文   时间:2014-09-19 09:58:15    阅读次数:154
[base]Mipmapping Normal Maps
来自nvidia的小短文,处理远处normal map不正确的计算导致的specular lighting,反射等闪烁的问题。 核心思想是把远处平均后的normal的长度作为衡量normal变化率的标志,基于此来修正用normal map计算的东东(specular lighting,env reflection...)。...
分类:移动开发   时间:2014-09-13 10:38:35    阅读次数:264
HiCelShading
Mediacel_shading_diffuse.png,cel_shading_edge.png,cel_shading_specular.png,HiCelShading.material,HiCelShading.cg,ogrehead.meshHiCelShading.material// ...
分类:其他好文   时间:2014-08-31 11:47:41    阅读次数:289
Phong Shading
【Phong Shading】 The most serious problem with Gouraud shading occurs when specular highlights are found in the middle of a large polygon. Since these....
分类:其他好文   时间:2014-08-03 12:43:25    阅读次数:223
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