游戏碎片化。U3D 引擎有个很有力的特色,就是实时编译运行。这意味着无论在任何时候,只要按下运行图标,当前的场景就会进入可执行状态。这导致了游戏在开发的过程中经常陷入一种不应当的自信状态。同时也导致了游戏内容长期处在碎片状态下,并低估游戏功能整合时可能遇到的困难。
资源管理是 U3D 引擎的一个难点。U3D 的资源管理系统因为跨平台的缘故和操作系统的文件系统是脱钩的,需要熟练的掌握 Resources 目录和 Assetbundle 的技术才能灵活的控制游戏中的资源使用情况。但这一工作时常会被简单的理解为...
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2014-10-28 13:55:40
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游戏碎片化。U3D 引擎有个很有力的特色,就是实时编译运行。这意味着无论在任何时候,只要按下运行图标,当前的场景就会进入可执行状态。这导致了游戏在开发的过程中经常陷入一种不应当的自信状态。同时也导致了游戏内容长期处在碎片状态下,并低估游戏功能整合时可能遇到的困难。资源管理是 U3D 引擎的一个难点。...
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2014-10-28 13:47:44
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欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。首先我们来看到底什么是骨骼动画:在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲..
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2014-10-27 19:42:22
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【扩展和MonoBehaviourBase】
21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生
这可以使你方便的实现一些通用函数,例如类型安...
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2014-10-27 11:02:51
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【文本】
38、如果你有很多的剧情文本,那么把他们放到一个文件里面。
不要把他们放到Inspector的字段中去编辑。这些需要做到不打开Unity,也不用保存Scene就可以方便的修...
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2014-10-27 11:01:27
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首先我们讲一下,为什么要介绍这个插件?
是因为这个插件极大的简化了我对接渠道SDK的工作量,精力和时间,也避免了我不断的重复的做接入SDK工作这样没有成就感的无聊工作!
所以我就...
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2014-10-27 10:56:59
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大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在Unity4.3版本以后,Unity3D推出了基于Box2D的2D组件,使得Unity3D成为一个可以支持2D游戏开发的游戏引擎。在Unity3D推出这一功能之前,大家对使用Unity3D开发2D游戏已经进行了大量的研究。所以,Unity3D推出2D组件从本质上来讲并不算是一个巨大的突破,因为二维与三维的区别就在于三维比二维多了一个Z轴,如果我们将Z轴固定,那么这就是一个二维的世界。在此之前,我们普遍...
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2014-10-25 17:25:14
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混合(blending)
“Transparency”部分描述了怎样用alpha混合去渲染半透明的物体。
丢弃透明片段(Discarding Transparent Fragments)
让我们开始说明丢弃片段的”cutaways”部分。按照这些步骤描述的在”Texture Spheres”部分,并把图像分配给材质球的左边根据以下shader :...
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2014-10-24 09:18:31
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一年前,偶发冲动,翻译了《[译] Unity3D游戏和facebook绑定(1:简介)》系列文章。
现在看有2个明显的好处,
一:给这个不温不火的博客带了top 3的人气;
二:我个人由此开始关注了Unity 3D方向。...
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2014-10-22 18:23:25
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一年前,偶发冲动,翻译了《[译] Unity3D游戏和facebook绑定(1:简介)》系列文章。
现在看有2个明显的好处,
一:给这个不温不火的博客带了top 3的人气;
二:我个人由此开始关注了Unity 3D方向。
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2014-10-22 17:50:04
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