1、概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入。其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-15 08:10:45
阅读次数:
253
返回Android游戏黑屏解决办法这几天逛cocos2d-x.org论坛,发现cocos2d-x的作者放出来一个帖子,用来解决返回Android游戏加载资源时黑屏的问题。帖子过些日子估计就沉了,所以转出来,以供后面查询。需要修改三个文件:1)cocos2dx/platform/CCPlatformM...
分类:
移动开发 时间:
2014-07-14 16:07:17
阅读次数:
1774
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-14 15:24:03
阅读次数:
203
慢慢补充。。。* Ref 类是所有类的基类(在 3.x 版本之前是 CCObject 类)* cocos2d-x 中有三大元素:场景、层和精灵。简单的说,场景是指一屏所呈现的所有数据和动画,比如登录场景、大地图场景、战斗场景等;场景是由一或多个层组成的;而层上又有若干精灵,这里的精灵就是指控件和图片...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-14 14:41:04
阅读次数:
204
以上是一个控制摇杆,分为一个底座和摇杆小圈圈,我们的目的是通过算出摇杆小圈跟底座中心的偏移来控制任务的走向,我们计算出一个偏移量来,然后在场景update(foat dt)...每一帧的位置上加上这个偏移量,不停的播放行走动画(当然人物的朝向要对),就可以达到控制任务行走的效果了,这一点你可能一下子...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-14 14:11:23
阅读次数:
213
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。 下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:#ifndef __HELLOWORL...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-14 13:04:06
阅读次数:
304
Cocos2d-x 2.3.3版 FlappyBird 本篇博客基于Cocos2d-x 2.3.3, 介绍如何开发一款之前很火的一款游戏FlappyBird。本篇博客内容大纲如下: 1. 如何创建Cocos2d-x 2.3.3 项目 2. 初始化Box2d物理世界,并模拟物理世界 3. 如何添加小鸟到物理世界 4. 如何添加地板 5. 添加水管 6. 碰撞检测 7. 本文总结 效...
分类:
移动开发 时间:
2014-07-14 12:50:58
阅读次数:
369
配置环境:win7+Cocos2d-x.2.0.3+VS2012目标实现一个按键效果,按下去之前显示normal.png的图,按下去之后显示selected.png的图。selected.png尺寸大于normal.png。按键按下去之后呈现一种放大的效果,如果你无法想象,下载个AngryBirds...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-14 10:40:24
阅读次数:
210
基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动和动画效果的改变。但这样的改变速度匀速的、线性的。通过ActionEase及其的派生类和Speed 类我们可以使精灵以非匀速或非线性速度运动,这样看起了效果更加逼真。ActionEase的类图如下图所示。下面我们通过一个实例介绍一下这些动作中速度的控制的使用...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-14 00:20:48
阅读次数:
283