Unity3D中的GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,每一次在OnGUI方法中声明的变量值都不会保存下来,例如,在Unity中画一个文本编辑框可以调用如下代码:GUILayout.TextField("text");但是运行后会发现,不论我们输入什么都还是只会显示text字符串。这是因为:我们在上一帧中输入的字符串没有被保存,在下一帧中会全部擦除重绘,即重新绘制一个"tex...
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2015-01-25 11:09:19
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但是ARP协议有个局限,就是它的映射表只有本子网(在本篇中就是本局域网)的IP,那么如果目的主机不在本子网呢?ARP是无法解析这个IP对应的MAC的,这种情况下,网卡封装IP数据报的时候,应该把目的MAC地址设置成路由器那块网卡的MAC地址,以便继续中转。这一过程是如何实现的呢?当ARP不知道一个IP对应的MAC时,它会使用MAC广播地址(即FF-FF-FF-FF-FF-FF)向局域网内所有主机询问,然后局域网内的所有网卡(包括路由器的那块)都会收到这个询问帧,并与自己的IP对比,如果不相符,则丢弃这个帧;...
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2015-01-25 08:46:33
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第4章ARP:地址解析协议 1.背景:当一台主机把以太网数据帧发送到位于同一局域网上的另一台主机时,是根据48 bit的以太网地址来确定目的接口的。设备驱动程序从不检查IP数据报中的目的 IP地址。 因此,在向另外一台主机发送数据时,我们不仅要知道目的主...
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2015-01-24 00:26:09
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Hybrid混合链路类型端口和trunk端口一样也可以接收和发送多个vlan
的数据帧,但不同之处是其同时还可以指定对任何帧进行剥离标签操作,
注意:无论是Access、Trunk还是hybrid端口都会对接收到任何数据帧
添加vlan标签。
实验原理:在二层交换机中如果有两个不同的vlan之间需要通信,则可以
在两个vlan对应的端口上设置端口类型为Hybrid端口,并在端口上...
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2015-01-23 18:25:23
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X264支持输入NV12格式
一般编码器(例如JM)输入格式是YUV420(YV12),H.264标准也介绍的是YUV420的输入。X264编码器的输入也一般是YUV420格式,但是在内部帧的存储方式上x264采用的是NV12。因为一般编码器对U,V两通道的处理方式是相同的,例如他们有相同的QP,宏块划分,参考帧ID,运动矢量。因此对于U,V两通道的数据读取是一致的,这样NV12 UV两通道...
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2015-01-23 18:25:01
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转场动画是用于两个view之前的切换效果;普通动画和关键帧动画是用于view中的某一个子视图的动画效果;CATransition *animation = [CATransition animation];animation.duration = 0.5f;//时间animation.type .....
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2015-01-23 12:44:51
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Android中的动画:一、分类:TweenAnimation(补间动画)和FrameAnimation(帧动画)。TweenAnimation,通过对图像不断做变换产生动画效果,是一种渐变效果;AlphaAnimation:透明度渐变;ScaleAnimation:尺寸缩放;TranslateAnimation:移动RotateAnimation:旋转FrameAnimatio..
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2015-01-23 11:25:38
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解码一直用的 FFmpeg,最近想在解码之前读取帧数,发现FFmpeg只能采用遍历的方式获得帧数。
网上查了一下,MediaInfo 貌似是一款不错的库。
下载 MediaInfo 库文件,解压得到 MediaInfoDLL.h 头文件和 MediaInfo.dll
文件。
开始编译出现错误,换了一个别人用的 MediaInfo.dll ,正常运行,不明所以。估计是 dll 编译生成的问...
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2015-01-22 18:13:54
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以太网上的帧包含源MAC地址与目的MAC地址。交换机从源设备接收到帧并快速发往目的地址。交换的基本概念指基于以下两条准则做出决策的设备:...
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2015-01-21 22:27:07
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>要更快性能,也要做对正确的事情。
>——Stephen R. Covey
在第14章『图像IO』讨论如何高效地载入和显示图像,通过视图来避免可能引起动画帧率下降的性能问题。在最后一章,我们将着重图层树本身,以发掘最好的性能。...
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移动开发 时间:
2015-01-21 15:16:43
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