物理模拟引擎专注于模拟现实世界中物体以及物体之间的基本运动规律。在游戏中引入物理引擎能提高游戏的真实性和可玩性,如《愤怒的小鸟》中小鸟弹出的抛物线运动、《割绳子》中割后的运动等等。既然是在游戏中引入物理引擎那就设计到物理引擎和游戏引擎之间的交互,看看书中的图: 上图反应的就是用户、渲染世界(游戏引擎...
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2014-07-22 22:51:37
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周日下午一个人在家,没做什么有挑战的事尝试尽量让自己放松放空,但始终没找到感觉,只有在运动时才感觉到格外的充实,又是一个周末该认真总结下自己。在过去的一周工作上我主要做了两个定制,并且不想努力去争取自己的话语权和影响力,或许是因为不想进而转变成不能,让我意识到并拥有想走的感觉,却没有勇气和决心执行,...
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2014-07-20 21:36:35
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Full Search 全搜索算法是最简单暴力的一种搜索算法,对搜索范围内的所有像素点都进行匹配对比,选出最合适的运动向量,以下就是一个搜索范围为4的全搜索范围(单个像素点)/*! *********************************************************.....
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2014-07-20 08:34:49
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全选,反选,全不选 你爱好的运动是? 足球 篮球 羽毛球 乒乓球
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2014-07-19 16:02:59
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划动(Swipe) 划动手势和挥手(wave)手势类似。识别划动手势需要不断的跟踪用户手部运动,并保持当前手的位置之前的手的位置。因为手势有一个速度阈值,我们需要追踪手运动的时间以及在三维空间中的坐标。下面的代码展示了存储手势位置点的X,Y,Z坐标以及时间值。如果熟悉图形学中的矢量计算,可以将这个认...
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2014-07-19 15:30:32
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问题2http://www.cnblogs.com/huaci/p/3854304.html用js写一个物体的运动很简单。如果一个页面有多个物体在运动,它会不会出问题呢?ok,我们来看一个示例让多个div变宽现象:onmouseover时,div宽度变宽;onmouseout时,div恢复原大小ht...
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2014-07-19 14:34:40
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角色控制器
在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器。角色控制器保存在unity标准资源包中,可以说是非常的强大。可以模拟第一或者第三人称视角。不受刚体的限制,非常适用于表现游戏中的主角运动。首先还是导入标准资源包。在project视图中点击右键,选择import package——character controller
第一人称
第一人称好...
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2014-07-19 11:26:44
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问题1http://www.cnblogs.com/huaci/p/3854216.html在上一讲问题1,我们可以整理出2点:1,定时器作为运动物体的属性2,startMove方法,参数要传递2个:物体,目标值那么,如果运动物体的属性值改变,是通过一个变量值来改变的话,这时候会有什么问题呢?示例:...
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2014-07-19 09:28:50
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在很多游戏中,窗口可以从游戏画面的边缘弹出。
而在 RGSS3 的默认脚本中时没有这种功能的,当在地图上按下取消键时,游戏菜单会突然出现。
现在我们可以为主菜单添加动画效果,使其在屏幕边缘弹出。
我们知道游戏中的画面并不是真正的在动,而是在每一帧都绘制一幅新的画面。
每一帧都对画面做一些微小的改变,在玩家的眼里就会产生画面在运动的错觉。
复杂的运动效果涉及到复杂的公式,这...
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2014-07-18 18:07:03
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