(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节Forward Rendering Path Details延迟光照...
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2015-05-12 22:33:09
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图的定义图(graph)G = (V,E)由顶点(vertex)的集V和边(Edge)的集E组成。有时也把边称作弧(arc),如果点对(v,w)是有序的,那么图就叫做有向的图(有向图)。顶点v和w邻接(adjacent)当且仅当(v,w)属于E。如果无向图中从每一个顶点到其他每个顶点都存在一条路径,则称该无向图是连通的(connected)。具有这样性质的有向图称为是强连通的(strongly co...
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2015-05-12 09:33:55
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最近在写毕设的时候用到OpenGL ES中的VBO,由于对一些接口用到的变量不了解被坑得很惨,在此记录一下防止以后再被坑。使用VBO的好处在此就不多说了,在Java中操作VBO绘图涉及到的OpenGL接口主要有以下几个:1. void glGenBuffers(int n, int[] buffer...
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2015-05-10 17:00:50
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bfs利用队列搜索 详细看代码#define VERTEX_MAX 26 //图的最大定点数 #define MAXVALUE 32767 //最大值#include "stdio.h"#define QUEUE_MAXSIZE 10 ...
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2015-05-07 11:59:04
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在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个Cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。但是,CC_MVPMatri...
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2015-05-05 23:48:49
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在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3...
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2015-05-05 23:40:15
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图的邻接表实现这种结构创建邻接表时添加节点较为绕 建议断点调试下看看邻接表和邻接矩阵相比 邻接表节省空间但是很难判断两个节点之间是否有边 此种结构要在稀疏图下才划算下面是代码 1 #define VERTEX_MAX 20 2 #include "stdio.h" 3 #include "mallo...
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2015-05-05 16:10:56
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数据大时矩阵不够 这时用邻接表;指针类型的邻接表 1 /*邻接表*/ 2 #include 3 #include 4 #include 5 struct arcnode//边结点 6 { 7 int vertex;//与表头定点相邻的顶点编号 8 int weight;//边的权值 ...
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2015-05-05 10:20:09
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在Xilinx的FPGA中,时钟网络资源分为三大类:全局时钟资源和区域时钟资源。
全局时钟资源是一种专用互连网络,它可以降低时钟歪斜、占空比失真和功耗,提高抖动容限。Xilinx的全局时钟资源设计了专用时钟缓冲与驱动结构,从而使全局时钟到达CLB、IOB和BRAM的延时最小。
区域时钟资源是独立于全局时钟网络的。Xilinx的器件分成若干个时钟区域,以Virtex-6为例,Virtex-6的最...
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2015-04-23 19:58:46
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http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4753
Problem Description
There is a 3 by 3 grid and each vertex is assigned a number.
It looks like JiuGongGe, but they are different, fo...
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2015-04-23 19:54:03
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