原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。上个部分是关于vertex shader的,还带有一些GPU shader通用单元的概念。重要的是,它们仅仅是向量处理器,但是它们需要访问不在向量架构上的资源:纹理采样器...
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2015-07-08 07:05:29
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1. 常用优化工具2. 常用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面: ? 在应用程序代码中,如冲突检测 ? GPU与主内存间的数据传输 ? 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理 ? 在FP(Fragment Processor)中的片断处理 ...
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2015-07-06 23:31:47
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1. OpenGL ES 2.0可编程管道 OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。 上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范: 1) OpenGL ES 2.0 API specification 2) OpenGL ES Sh...
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2015-07-06 21:45:26
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Android slidingmenu 详细解释 性能优化转载请注明: http://blog.csdn.net/aaawqqq简单介绍SlidingMenu 是github 上Android开源项目 能用于高速集成 Android 側滑菜单效果Slidingmenu 里面能够包括多种组件 frag...
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2015-07-06 13:58:35
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前言:
有自己写的,有摘的别人的,前面是摘的,也是无心整理,出错是难免的,反正我都不会证明,智人见智,别被我误导了。
§1图论点、边集和二分图的相关概念和性质
点覆盖、最小点覆盖
点覆盖集即一个点集,使得所有边至少有一个端点在集合里。或者说是“点” 覆盖了所有“边”。。极小点覆盖(minimal vertex covering):本身为点覆盖,其真子集都不是...
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2015-07-02 10:10:13
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#include
#include
#define INFINITY 32768
#define VERTEX_MAX 50
using namespace std;
typedef char VertexType; //顶点类型
typedef int AdjType; //边的关系类型
typedef struct {
VertexType...
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2015-06-23 21:35:35
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前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着...
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编程语言 时间:
2015-06-23 19:51:39
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该文转自《最小生成树-Prim算法和Kruskal算法》Prim算法1.概览普里姆算法(Prim算法),图论中的一种算法,可在加权连通图里搜索最小生成树。意即由此算法搜索到的边子集所构成的树中,不但包括了连通图里的所有顶点(英语:Vertex (graph theory)),且其所有边的权值之和亦为...
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编程语言 时间:
2015-06-23 13:11:42
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Pass { CGPROGRAM// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and...
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2015-06-19 16:38:48
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顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中。如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次...
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2015-06-19 13:29:50
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