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搜索关键字:vertex and frag    ( 617个结果
图形管线之旅 Part4
原文:《A trip through the Graphics Pipeline 2011》翻译:往昔之剑转载请注明出处欢迎回来。上个部分是关于vertex shader的,还带有一些GPU shader通用单元的概念。重要的是,它们仅仅是向量处理器,但是它们需要访问不在向量架构上的资源:纹理采样器...
分类:其他好文   时间:2015-07-08 07:05:29    阅读次数:195
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法
1. 常用优化工具2. 常用优化方案     OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面:     ? 在应用程序代码中,如冲突检测     ? GPU与主内存间的数据传输     ? 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理     ? 在FP(Fragment Processor)中的片断处理   ...
分类:其他好文   时间:2015-07-06 23:31:47    阅读次数:360
OpenGL ES 2.0基本概念
1. OpenGL ES 2.0可编程管道    OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。       上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范:        1) OpenGL ES 2.0 API specification        2) OpenGL ES Sh...
分类:其他好文   时间:2015-07-06 21:45:26    阅读次数:151
Android slidingmenu详细解释 滑动的优化
Android slidingmenu 详细解释 性能优化转载请注明: http://blog.csdn.net/aaawqqq简单介绍SlidingMenu 是github 上Android开源项目 能用于高速集成 Android 側滑菜单效果Slidingmenu 里面能够包括多种组件 frag...
分类:移动开发   时间:2015-07-06 13:58:35    阅读次数:193
二分图最大匹配,最小路径覆盖,最小点覆盖,最大独立集,最小边覆盖与建图方法
前言:         有自己写的,有摘的别人的,前面是摘的,也是无心整理,出错是难免的,反正我都不会证明,智人见智,别被我误导了。 §1图论点、边集和二分图的相关概念和性质 点覆盖、最小点覆盖 点覆盖集即一个点集,使得所有边至少有一个端点在集合里。或者说是“点” 覆盖了所有“边”。。极小点覆盖(minimal vertex covering):本身为点覆盖,其真子集都不是...
分类:其他好文   时间:2015-07-02 10:10:13    阅读次数:292
单源最短路径----Dijkstra算法
#include #include #define INFINITY 32768 #define VERTEX_MAX 50 using namespace std; typedef char VertexType; //顶点类型 typedef int AdjType; //边的关系类型 typedef struct { VertexType...
分类:编程语言   时间:2015-06-23 21:35:35    阅读次数:120
解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着...
分类:编程语言   时间:2015-06-23 19:51:39    阅读次数:204
最小生成树-Prim算法和Kruskal算法
该文转自《最小生成树-Prim算法和Kruskal算法》Prim算法1.概览普里姆算法(Prim算法),图论中的一种算法,可在加权连通图里搜索最小生成树。意即由此算法搜索到的边子集所构成的树中,不但包括了连通图里的所有顶点(英语:Vertex (graph theory)),且其所有边的权值之和亦为...
分类:编程语言   时间:2015-06-23 13:11:42    阅读次数:195
Unity3d《Shader篇》绘制圆角图片
Pass { CGPROGRAM// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and...
分类:编程语言   时间:2015-06-19 16:38:48    阅读次数:675
文章标题
顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中。如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次...
分类:其他好文   时间:2015-06-19 13:29:50    阅读次数:123
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