Skeleton是骨架对象,是骨骼对象的几何,是蒙皮对象的一部分,用来制作支持骨骼动画,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,
引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起——比如,
模型可以转动头部、射...
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2015-01-21 09:04:15
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近期在工作中,由于Activity的背景图片均为1280 * 720大小的,引发了一系列的OOM问题。做了一些处理,心得如下: 1.首先为什么会出现OOM呢。对于一张1280 * 720的图片,它应该占多大的内存呢? 一张图片(bitmap)占用的内存大小大概等于图片的长度 * 图片的宽度(像素)*...
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2015-01-19 18:38:43
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在iOS中随处都可以看到绚丽的动画效果,实现这些动画的过程并不复杂,今天将带大家一窥iOS动画全貌。在这里你可以看到iOS中如何使用图层精简非交互式绘图,如何通过核心动画创建基础动画、关键帧动画、动画组、转场动画,如何通过UIView的装饰方法对这些动画操作进行简化等。在今天的文章里您可以看到动画操...
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2015-01-16 09:53:29
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Drawable Animation(Frame Animation):帧动画,连续播放和播放gif图片的效果是一样的。
可以使用xml构建Drawable Animation,也可以使用代码编写Drawable Animation动画
下面先介绍使用xml构建Drawable Animation动画
在res目录下新建anim目录
创建xml文件
例如:
drw...
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2015-01-15 14:22:51
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关键帧动画和插值动画类似,同样可以根据目标属性值的变化产生相应的动画效果,不同的是,插值动画是在两个属性值之间进行渐变,而关键帧动画打破了仅通过两个属性值控制动画的局限性,它可以在任意多个属性值之间进行变化,这种变化方式可以是线性渐变也可以是瞬间突变。开发人员可以根据应用本身的需求,通过不同的关键帧...
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移动开发 时间:
2015-01-12 17:34:50
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夜深也是无聊,翻看以前的老代码,发现那个我们经常用的菊花圈,原来是帧动画做的,有点意思。突然感觉帧动画做的东西效果不错啊,至少看起来听耐看的。开工上代码:
先是布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.andro...
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移动开发 时间:
2015-01-12 09:22:09
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光有精灵太死板了,游戏里面肯定有不同的动画,难道人物走动,一张静态图就能打发对游戏质量要求越来越高的玩家么?所以我们要让精灵动起来quick里面提供了使用序列帧动画的函数,我们直接使用就行了现将大图载入缓存中,然后提取出来用即可主要就是display,newFrames参数,这个有点string.f...
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2015-01-09 23:44:17
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将自己写的一段代码贴上来,抽取的是业务逻辑层,结构比较完整,我将太具体的东西都删除掉了。里面有tableview,帧动画,替换精灵图片,获取系统时间。
local CalWinRateScene = class("CalWinRateScene", function()
return display.newScene("CalWinRat...
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2015-01-08 22:52:36
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1.我们可以命名的资源种类有多少?答:res/anim/XML文件,它们被编译进逐帧动画(frame by frame animation)或补间动画(tweened animation)对象res/drawable/.png、.9.png、.jpg文件,它们被编译进以下的Drawable资源子类型...
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移动开发 时间:
2015-01-07 23:26:45
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