A*搜索算法,俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或在线游戏的BOT的移动计算上。该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。在此算法中,如果以 g(n)表示从起点到任意顶点n的实...
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2014-10-14 01:50:07
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前面一章讲了cocos2dx 中使用A星算法
这章中讲 A*结合tiledmap
先看下效果图
图有点丑,忍受下
绿色的块 表示人物的行走的路线(A*算法的结果)
红色部分 表示A*算法搜寻过的点(越少,速度越快)
黑色的部分(其实是无色块,因为背景是黑色的) 表示障碍物
这张图是用tiledmap做出来的, 看看里面的内容
可以看到 我把不能通过的地区的图...
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2014-09-30 16:47:19
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A星算法是经常利用到搜寻最短路径的算法,而相对于各种spfa,dijkstra等最短路算法,其最大的优势就是以一种贪心式的方法来逼近最优值,而非像spfa,dijkstra算法的较为盲目的搜索。 虽然可能在特殊设计出来的图上效率会与spfa,dijkstra相比较低,但是随机生成的图中其效率可...
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2014-09-06 19:57:03
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A *搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。
首先:1、在Map地图中任取2个点,开始点和结束点
2、首先判断该点是不是不可以穿越的点,或者是已经再close中了
3、如果2步骤为真,什么都不做,如果为假,那么我们就进行添加了...
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2014-08-22 12:58:39
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在地图中每个方格都有两个属性,一是方格是否可通行,二是指向其父节点的指针。A星算法中有几个相当重要的元素:第一个就是指向其父节点的指针。第二个就是OPEN表。第三个就是CLOSE表,这两张表的具体作用我们在后面边用边介绍。第四个就是每个节点的F值(F值相当于图结构中的权值)。F=H+G其中H值为从网...
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2014-08-20 17:56:22
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很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。直入正题:在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是...
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2014-08-08 20:46:46
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A*搜寻算法,俗称A星算法,作为启发式搜索算法中的一种,这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。 A*算法最为核心的部分....
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2014-07-07 11:09:01
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