转载自风宇冲Unity3D教程学院本讲分为两个部分一:原理二:实现 一:原理(1)眼睛与光让我们来看看一个粗糙的表面。 从远处看,你判断这个物体是粗糙的的唯一证据是在它表面上下的亮度有改变。你的大脑能够获得这些亮暗不一的图案信息,然后判断出它们是表面中有凹凸的部位。左边的一幅图就说明了...
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2015-03-11 12:29:18
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转载自风宇冲Unity3D教程学院Shader有Fixed Function, Vertex and Fragment, Surface, 而Vertex and Fragmen里又有CG和GLSL两种。为什么选CG做重点讲解呢?Fixed Function:老式的固定管线,实现功能有限,不必多说。...
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2015-03-11 12:23:17
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转载自风宇冲Unity3D教程学院 十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。自定义光照模型主要分为4步:(0)架设框架,填写需要的参数(1)计算漫反射强度(2)计算镜面反射强度(3)结合漫反射光与镜面反射光代码配有...
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2015-03-11 12:22:41
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转载自风宇冲Unity3D教程学院简单的说,带光照的Shader的最终颜色输出为 材质颜色 * 光颜色,其中材质颜色:之前已经提到过,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv)光颜色:光颜色 =自发光+环境光+漫反射光+镜面光下面详细讲解这四种光一:自发光由物体表面向四面八方发出的光emi...
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2015-03-11 12:21:20
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转载自风宇冲Unity3D教程学院HeightmapHeightmap, 高度图。通常Heightmap高度图储存成Gray Scale Image也就是常说灰度图。越白该点就越高,纯黑表示最低点,纯点表示最高点。8位灰度图有256阶。16位灰度图有65536阶。如果依然精度不够用的话(例如绘制大型...
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2015-03-11 12:17:48
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转载自风宇冲Unity3D教程学院介绍TexGen全称是Texture coordinate generation,即纹理坐标生成。本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的。但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标。TexGen主要用于Fixed Funct...
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2015-03-11 12:16:19
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转载自风宇冲Unity3D教程学院 Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend...
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2015-03-11 12:15:54
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转载自风宇冲Unity3D教程学院引言:本讲和下一讲主要讲Alpha即透明通道有关的内容。RGBA,其中最终在屏幕上显示的只有RGB即 红绿蓝组成的颜色,Alpha并没有任何颜色显示。A只是辅助颜色运算特别是多图层运算而已。例如在单图层的情况下(1,1,1,0.8)输出的是(1,1,1)*0.8即 ...
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2015-03-11 12:15:51
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转载自风宇冲Unity3D教程学院步骤如图:图一:坐标系变换图二:流水线图形图三:Unity3D渲染流程图四:光栅操作(又名光栅化操作)图一:坐标系变换图二:流水线图形图三:Unity3D渲染流程图四:光栅操作
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2015-03-11 12:14:12
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转载自风宇冲Unity3D教程学院Fog,即雾化。本质是离屏幕越远的物体,就越趋向于某种颜色。通常是远处,即离屏幕远的地方,趋向于白色或者浅灰色。全局雾化: 在Edit->RenderSettings里设置,具体如下Fog: 激活或不激活Fog Color:雾的颜色,仅RGB起作用。Fog Mode...
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2015-03-11 12:08:11
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