项目中假设使用到第三方的SDK,大多数是以.so动态共享库的文件打包给我们使用。怎样使用他们,见以下分析。 1、获得库文件 假如我们得到的库文件是libxxx.so(注:关于.so文件的命名方式,可百度)。在Jni文件夹下新建prebuilt文件夹,把获得的库文件 复制到该目录下。 2、使用库文件 ...
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2017-04-26 17:14:51
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在cocos3.0 中,去掉了CCTimer这个类。 我们须要把之前的代码改动为 定义时间的变量是 struct timeval start 1.获取时间的方式是: gettimeofday(&start, NULL); 2.计算两个时间的差的方法须要自己写 double timersubCocos ...
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2017-04-26 12:59:30
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好吧,到这一步,整个游戏基本上弄完啦。因为自己的水平也就这样.....重写的过程中非常多细节处理的不好。 游戏中非常多地方都留下了可扩充的代码。但是时间方面有点不够。。。并且也没美工 本次笔记内容: 1、思路&代码&效果展示 2、完结代码&资源下载 一:思路&代码 后面的内容基本上是木头书上的内容, ...
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2017-04-26 10:18:37
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压缩游戏包体的大小对于提升下载量有着巨大的帮助。 一般来说对于cocos2d-x编写的游戏我们主要通过几个步骤来压缩包体。 1、通过png 压缩工具 (PNGGauntlet 无损压缩),或者是通过 减色软件 进行有损压缩, jpg 通过减少质量来压缩 2、通过压缩so文件,去掉不须要的模块,或者是 ...
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2017-04-25 14:58:41
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0:关于使用VC模板创建模板时候脚本错误。改动..\cocos2d-x-2.2.2\template\msvc\CCAppWiz.win32\HTML\1033中文件属性中:安全->解除锁定。 1:fatal error C1083: 无法打开包含文件:“cocos2d.h”: No such fi ...
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2017-04-24 18:56:55
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cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我眼下使用的是最新版的cocos2dx 3.1.1。引擎中默认使用的是chipmunk。假设想要改使用box2d的话,须要改动相应的androidproject或者是iosproject的配置文件。 在2.x版本号的 ...
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2017-04-24 12:10:11
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在Cocos2d-x 3.0之后提供了对C++11标准[1]的支持。当中的Lambda[2]表达式使用起来很简洁。我们能够使用Lambda表达式重构上一节的实例。我们能够将以下的代码:listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchB ...
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2017-04-24 10:15:53
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事实上我也非常吃惊…居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖(小若:32个喷!),怎么都到第七篇了。 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/920文章来源:笨木 ...
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2017-04-24 10:04:43
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在cocos引擎里面找了好久。没找到相关接口,网上也搜索了好久,最后发现。原来须要依据各个平台分别进行设置。 android 改动项目根文件夹 proj.android\AndroidManifest.xml 文件里的android:screenOrientation属性值,portrait 为竖屏 ...
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2017-04-23 15:57:34
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优化的方案: 引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化. 纹理优化: cocos2d-x 底层是OPenGL ES实现的。 对于图案片载入的内存是2的幂次方。 使用的图片是100*128 会被转为128*128。如此浪费一定的空间。 色深优化:png图片: A8R8G8B8 A1R5G5 ...
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2017-04-23 14:22:52
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