积雪材质
概述
积雪材质是我自己给这个材质取的名字,既然是积雪,那顾名思义,雪是从天而降的,因此积雪都是在物体朝上的表面;不管你的模型怎么摆放 ,雪都保证是积在物体朝上(在unity里就是y轴正方向)的表面,如下图所示:
实现原理
要保证向上的面有积雪,其实就是模型表面的法线方向与世界坐标空间的Y轴正方向保持一致积...
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2015-08-07 20:02:06
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Maya的材质编辑器属于节点方式的编辑,通过各种默认的程序节点的组合,可以实现双面贴图、衰减、色调调整等多种常用功能。我最初是想用3dsmax来做这几张静帧效果图,同时也想用高级渲染器来进行材质编辑和渲染,最后还是选择用Maya来完成,主要是为了研究Maya自带的节点材质。
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2015-08-07 19:02:51
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如今,随着生活水平的提高和科技的发展,绿色食品包装已是当前的包装主流。如果这种高科技材料真的可以实现,那我们就真的可以告别垃圾式食品包装袋的时代,来到绿色食品包装袋的时代。食品包装袋的处理一直是大问题,目前市场上存在的普遍是食品塑料软包装袋,材质为聚乙烯薄膜,聚乙烯本身是无毒的,但在袋子印刷过程中加...
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2015-08-07 18:49:34
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Maya的材质编辑器属于节点方式的编辑,通过各种默认的程序节点的组合,可以实现双面贴图、衰减、色调调整等多种常用功能。我最初是想用3dsmax来做这几张静帧效果图,同时也想用高级渲染器来进行材质编辑和渲染,最后还是选择用Maya来完成,主要是为了研究Maya自带的节点材质。
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2015-08-07 14:39:08
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在查看Ogre例子时,想看材质要里的纹理,着色器代码都需要每个去查找,非常麻烦.也想看更新每个Ogre里的对象后有什么效果.然后看到Compositor组件与粒子组件时,想到能实时编辑着色器代码实时更新渲染. 开始想着C++做界面麻烦,用C#的winForm做,后面发现首先结合层比较麻烦,然后...
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2015-08-07 01:37:47
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不建议使用 Unity 自带的 Terrain,在将 TerrainData.asset 导出 assetbundle 的时候,会成成很大的文件。1、如果使用Terrain,可以使用如下设置进行动态加载。 想正确显示 Terrain 信息,需要将材质设置为 Custom。 并创建一个新的 Mat.....
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2015-08-06 13:13:16
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广告牌(Billboard)材质
Billboard概述
Billboard技术在游戏引擎中占有很重要的地位,一般用在粒子效果或者光晕效果上,让粒子面片z轴朝向摄影机。Unity里面也不例外 ,在Unity的粒子系统中的render面板的render mode中就四中billboard模式可选,这些模式都是面对摄影机的,只是轴向的约束不同;另外Unity的Terrain系统里也有B...
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2015-08-05 18:27:55
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上一篇教程介绍的是显示一个三维模型的基本步骤,接下来我们需要实现的是添加材质,并且希望我们通过按钮来控制材质的参数。这样的效果看起来很像一个3D模型材质编辑器的样子。那我们来尝试一下吧。...
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2015-07-29 19:17:59
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上篇教程已经给大家带来较为实用的效果了,这回我们尝试载入两个模型,并且让PhongMaterial成为它们的共享材质,此外,我们通过借助QtQuick的动画框架来让我们的三维场景动起来!...
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2015-07-29 19:15:05
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BUG描述:Unity导入3DMax生成的FBX文件时,丢失模型的文件为大量小件物品的组合, 如椅子等. 但椅子上也只是部分材质丢失, 如只有靠背丢失材质.原因:Unity不支持单个物体超过若干万面, 当大量物体被塌陷到一个模型中后, 导入到Unity中会被默认切分成两个文件(在导入FBX模型时, ...
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2015-07-27 13:03:18
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