在c#程序(winform,wpf)中可以嵌入unity控件,从而实现三维场景。通过设置unity控件的src属性来设置场景,然而src必须是绝对路径,而且只能在设计器进行设置,不能在代码中动态修改,这在需要运行时动态切换场景的时就悲剧了。当然网上有很多关于Unity 如何动态改变src的方法,其方法是正确的,最大的问题莫过于没有说明代码该放在什么地方,干着急。
下面假设unity控件的文件Un...
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2014-12-29 23:08:06
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1.一个游戏中有且只有一个导演,但是至少有一个场景2.场景是游戏元素节点数的根节点,也可以理解为该场景下的渲染树的根节点3.场景是一个容器,包含了该场景下的所有游戏元素,比如层,精灵4.场景是导演用来控制游戏流程用的,例如如何开始场景,什么时候切换场景,什么条件下结束场景等等5.与场景有关的API操...
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2014-12-26 12:53:04
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事件
【说明】
可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。
【分类】
地图事件和公共事件。
地图事件的设置统一在地图的事件层。每个角色站在一个格子里,是地图上的每一个事件单元。可以选择一个格子设置角色初期位置,该格子不能再被用来新建别的事件...
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2014-12-07 19:13:23
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我们知道cocos2dx中可以由多个场景组成,那么我是如何来切换场景的呢首先我们先新建一个新的场景类,我推荐的方式是,在你工程的目录中找到一个classes的文件夹,里面有AppDelegate.cpp和AppDelegate.h还有HelloWorldScene.cpp和HelloWorldScene.h,我们需要做的就是把HelloWor..
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2014-11-02 00:42:20
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使用unity3d编辑器,在切换场景的时候,NGUI的图集没有释放造成内存不足游戏闪退的问题。
默认情况下,unity3d切换场景之后会释放不用的内存,即内部会调用Resources.UnloadUnusedAssets从而释放未被引用的资源。
问题是,从编辑器的Profiler查看内存使用情况,发现NGUI的图集并没有被释放。...
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2014-10-26 23:00:16
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http://www.xuanyusong.com/archives/2938Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。举个例子:在场景1中某一个脚本的Start方法中,Don...
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2014-10-13 17:11:19
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1、用处
用于管理Layer的切换,而不用切换场景。
2、代码
1).h文件
#include "cocos2d.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
#include "VisibleRect.h"
USING_NS_CC;
using namespace ui;
class LayerMultiplexDemo : public Scene
{
pu...
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2014-10-13 01:33:39
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切换场景bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDir...
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2014-09-22 02:39:12
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[1]:CCTransitionCrossFade::create(时间,目标场景); //慢慢淡化到还有一场景[2]:CCTransitionFade::create(时间,目标场景); //本场景变暗消失后还有一场景慢慢出现[3]:CCTransitionFadeBL::create(时间,目标...
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2014-09-20 14:01:27
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第一屏必须: auto scene = GameMenu::createScene(); director->runWithScene(scene);然后是主场景:auto scene = MainScene::createScene(); Director::getInstance()->r...
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2014-09-02 13:53:34
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