本系列主要參考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展。这里是本书全部的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载)。 切割线 写在前面我们已经看到怎样使用Unity内置的CgInclude文件。以及 ...
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编程语言 时间:
2017-08-06 16:04:54
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由于《深入理解Android 卷一》和《深入理解Android卷二》不再出版。而知识的传播不应该由于纸质媒介的问题而中断,所以我将在CSDN博客中全文转发这两本书的全部内容。第8章 深入理解Surface系统本章主要内容· 具体分析一个Activity的显示过程。· 具体分析Surface。· 具体 ...
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移动开发 时间:
2017-08-06 10:53:12
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书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器)。 注:漫反射公式:( ...
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编程语言 时间:
2017-08-05 18:57:24
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penGL4.0发布了Tessellation shader(Control + Evaluation shader)。到OpenGL4.* 为止,现在OpenGL已经支持了5种不同类型的shader。 1.Vertex Shader,简称VS 2.TESS Control Shader (... ...
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其他好文 时间:
2017-08-05 17:53:18
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198
Shader "OutLine/RedOutLine" { Properties { _Switch("Value",Range(0,1)) = 0 _MainTex("Texture",2D) = "white"{} _BumpMap("Bumpmap",2D) = "bump" {} _RimC ...
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其他好文 时间:
2017-08-05 14:11:42
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Subroutine 功能是在OpenGL 4.0 版本号里才添加的。因此对于各种Android手机。这个功能基本跪了。假设你发现你的程序报错:ARB_shader_subroutine。那就说明当前显卡不支持。只是大体思路能够了解一下。由于思路相似的功能有其它的实现方式。原理在shader中声明一 ...
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2017-08-04 21:36:02
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模型描边 1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型描边的问题,叫Toony(第65) Shader切换 1.被攻击的时候模型描边凸显一下,不被攻击 ...
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编程语言 时间:
2017-08-04 20:39:46
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Our knowledge of the oceans a hundred years ago was confined to the two-dimensional shape of the sea surface and the hazards of navigation presented b ...
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2017-08-04 01:09:29
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涂抹效果还是满常见的效果。 要做涂抹,首先要存一张中间贴图作为mask。 然后需要两个shader,一个做mask一个做混合。 MaskShader: BlendShader: 脚本(核心部分): ...
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2017-08-03 23:41:16
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Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色 1 Blend Off 关闭alpha混合 2 混合公式:Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor 混合源系数 Shader当前计算点的颜色的混合 ...
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编程语言 时间:
2017-08-03 22:09:29
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221