本节内容介绍PhongModel(也就是上文说的反射光的计算模型),采用的计算方法是BlinPhong(也即是用视线方向V+光源方向L的和,与N做点积,随后幂化得到高光反射系数)下图采用了csdn博文http://blog.csdn.net/u010133610/article/details/52 ...
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编程语言 时间:
2017-07-28 23:43:37
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最近要做个游戏场景编辑器,需要directx11配合gui框架使用,所以简单地弄了一个directx11嵌入到Qt窗体中的程序。 1 建立工程 建一个Qt的工程,配置好directx的包含目录和库目录(以及附加依赖项),Qt vs2013 add-in的话很方便,直接在vs2013里面加,Qt cr ...
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2017-07-28 22:14:47
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Shader Shader是一个基类,表示在绘制期间颜色的水平跨度 它的子类被嵌入在Paint中使用,调用paint.setShader(shader)。 除Bitmap外的其他对象,使用该Paint进行绘制时。将从shader中获得颜色 Shader.TileMode 渲染模式 public en ...
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2017-07-28 19:26:30
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本教程参考了《猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM》, 1.请上网搜索并下载此文件。 2.随后再下载里面提到的素材: http://vdisk.weibo.com/s/y-NNpUsxhYhZI 第一组实验(复习课,实现最简单的漫反射 [该组实验参考了官网示例中的Normal-D ...
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2017-07-28 14:07:33
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近期在学习Shader时感觉Shader语言參数众多、语法诡异,假设每次都从头開始写Shader一定是一件痛苦的事情。假设能够在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们须要实现某些效果相似的Shader时,就能够在这个Shader模板的基础上进行改动。由于Shader文件是一个文本文件,所以 ...
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2017-07-27 14:29:59
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高斯模糊,见百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响。 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x ...
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编程语言 时间:
2017-07-26 10:46:15
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天空盒 是一个盒子,一个正方形的盒子。其实本身也是一种shader,需要材质球做载体。 1: 一个场景是由6幅正方形的纹理图无缝拼接而成, 在视野看来位于真实的视野一样;2: 两种天空盒: 场景天空盒 Window->Lighting->Scene->Skybox,切换摄像机场景不改变; 摄像机天空 ...
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2017-07-25 22:44:12
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Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现。 如代码如下: PostEffectRenderer: 1 using UnityEngine; 2 3 [RequireComponent(typeof(Camera))] 4 public abstr ...
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2017-07-24 13:27:37
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补充:float4 fixed4 _Time 1: float4是内置向量 (x, y, z, w); float4 a; 访问单独成员a.x, a.y, a.z, a.w;2: fixed4 是内置向量(r, g, b, a); fixed4 c; color.r, color.g, color. ...
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2017-07-23 22:48:41
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转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是刚開始学习的人为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时 ...
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编程语言 时间:
2017-07-23 22:38:15
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