一个UnityShader的基础结构如下所示: Unity在背后根据使用的平台来吧这些结构编译成真正的代码和Shader文件,开发者只需要和UnityShader打交道即可。(Unity编写Shader的语言是ShaderLab) 属性:在Shader中访问它们需要使用每个属性的名字,这些属性的名字 ...
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2017-07-11 22:54:41
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Unity ShaderLab里面的Uniforms: 定义变量:sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; 以上变量为可赋值的。 在前面加上uniforms之后该变量会变为只读。 外部赋值之后,Shader里面不可再对其值进行改变。 uniforms sampl ...
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2017-07-11 19:13:56
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Arithmetic——算法 常用的计算节点,如加减法,次方、平方根等 Constant Vectors——常数向量 固定不会变化的向量,一维向量二维向量等。 Properties——属性节点分类 属性面板中所显示的属性 Vector Operations——向量计算分类 可以对向量进行计算的节点, ...
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2017-07-09 19:43:57
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1.tutorial05.cpp 2. common/shader.cpp 3.common/shader.hpp 4.shaders/TransformVertexShader.vertexshader 5.shaders/ColorFragmentShader.fragmentshader ...
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2017-07-09 13:56:59
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《转载》 《线性代数》复习提纲第一部分:基本要求(计算方面)四阶行列式的计算;N阶特殊行列式的计算(如有行和、列和相等);矩阵的运算(包括加、减、数乘、乘法、转置、逆等的混合运算);求矩阵的秩、逆(两种方法);解矩阵方程;含参数的线性方程组解的情况的讨论;齐次、非齐次线性方程组的求解(包括唯一、无穷 ...
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2017-07-08 18:45:51
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两个线段的碰撞检测 http://www.cnblogs.com/hongru/archive/2012/03/31/2427590.html 方法1:点导入线方程 两个点导入另外两个点的线方程,如果正负不同则在线的两侧,如果两对点分别都在另一个线段的两侧,则两个线段相交。 (ax1+b-y1)(a ...
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2017-07-08 17:48:27
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渲染通道, rendering path。 vertexlit, forward 和 Deferred lighting 旧有的非统一架构下: 分为顶点着色引擎和像素渲染通道 渲染通道是GPU负责给图像配色的专门通道; 越多,填充效率越高,流畅性越好。 http://wenwen.sogou.com ...
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2017-07-08 16:56:00
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希望实现一个根据摄像机朝向与网格法向关系控制光照亮度的双面shader。 代码如下 下面是有透明效果的版本,基本一样,就是要注意Tags的写法,以及关闭ZWrite,开启Ztest,使用Blend。另外在调试中发生了一点意外,完全一样的代码,开始时始终透明物体被渲在了所有不透明物体后面,怎么改代码都 ...
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2017-07-06 23:47:49
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http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821 RenderingPath 渲染路径 Deferred Lighting 延时光照 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水 ...
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2017-07-06 10:06:40
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先截出一个效果图: 要反射出周围世界 我们仅仅须要一个周围世界的cubemap 先来看反射的shader 首先声明变量: _Cubemap 须要反射的cubemap _ReflAmount 反射的强度 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white ...
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2017-07-06 10:04:16
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