分析: 2*n个小朋友,每个最多有n-1个"敌人",显然是存在哈密顿回路的. 预处理边,然后找哈密顿回路.code#include #include #include #include #include using namespace std;#define pb push_back#def...
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2014-07-26 01:51:16
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上一篇介绍了敌人类EnemySprite的实现,这篇来介绍下主角类的实现。在游戏中可以看到主角类的周围有一直在飞行的小猪,时刻跟在主角飞机的旁边,我们先介绍下PigSprite的实现,因为后面的主角飞机类要用到此类。
看PigSprite.h的实现:#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class PigSprite : public cocos2d::Sprit...
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2014-07-21 22:44:28
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本篇来介绍下游戏中的敌人类,既EnemySprite.h和EnemySprite.cpp中关于敌人类中的具体实现。
游戏中的敌人类主要有四种,三种不同的敌机和炸弹从上面随机的落下来,同时每个敌人都有自己的生命值,当生命值为0后会被从游戏中移除。
看一下敌人信息的头文件:EnemyInfo.h
#pragma once
const int ENEMY1_MAXLIFE=3;
const in...
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2014-07-21 22:22:38
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拾取技术在游戏开发中的到广泛的应用,主要用于游戏里的道具捡起、单机敌人而向其开火。拾取理论可以分解为4个步骤:1.给定所单击的屏幕点s,求出它在投影窗口中的对应点p。2.计算拾取射线。从坐标原点发出且通过p的直线。3.把观察坐标系的射线转换到世界坐标系中。4.进行相交判断。相交的物体即为用户所拾取的...
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2014-07-16 18:13:29
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精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在。在Cocos2D-x里面精灵是用Sprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。...
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2014-07-16 10:52:59
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原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://oldboy.blog.51cto.com/2561410/736710如果把来访用户比作来犯的"敌人",我们一定要把他们挡在800里地以外,即不能让他们的请求一下打到我们的指挥部(...
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2014-07-16 00:47:25
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不敢死队问题
Time Limit: 1000ms Memory limit: 65536K 有疑问?点这里^_^
题目描述
说到“敢死队”,大家不要以为我来介绍电影了,因为数据结构里真有这么道程序设计题目,原题如下:
有M个敢死队员要炸掉敌人的一个碉堡,谁都不想去,排长决定用轮回数数的办法来决定哪个战士去执行任务。如果前一个战士没完成任务,则要再派一个战士上去。...
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2014-07-13 13:59:16
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接上篇,本文介绍结构型模式里的组合模式、装饰模式、外观模式。一、组合模式(Composite) 组合模式:将对象组合成树形结构,表示“部分--整体”的层次结构。最终达到单个对象和组合对象的使用具有一致性。单看这句话貌似有点抽象,其实比较简单。 以李云龙的独立团为例,目的要统计赵嘉宇一战共歼灭敌人多少个。最高的级别是团,一个团有若干个营,一个营有若干个排,一个排有若干个战士。(为了简化问题,排下面就...
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2014-07-11 00:37:33
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游戏地形
在游戏的世界中,必定会有很多丰富多彩的游戏元素融合其中。它们种类繁多,作用也不大相同。一般对于游戏元素可分为两种:经常用,不经常用。常用的元素是游戏中比较重要的元素,一般需要使用脚本来实现某些特殊功能。比如:玩家控制的主角对象,需要攻击的敌人等。因此常用的元素直接影响游戏的运行,而不常有的元素,比如说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线,仅仅提升游戏的整体效果。
创建地形
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2014-07-06 10:32:39
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随着互联网的膨胀式疯狂发展,现在信息也越来越多,而如何还能保持最初的高效工作方式是一个值得考虑的问题。正如Franceso Cirillo所讲的“对很多人来说,时间就像是敌人。特别是在快要考试,快要截稿,工期快到时,当你身边的闹钟‘滴答滴答’地提醒着你,时间已经很紧迫,那时焦急的心情会导致你的工.....
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2014-07-03 19:22:08
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