#banner{ /*宽度,浏览器的100%*/ width: 100%; /*原则上,高度=图片高度*/ height: 500px; position: relative; overflow: hidden; } #banner img{ /*宽度,图片的实际高度*/ width: 1920px ...
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2017-04-09 23:32:21
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首先简单说说什么是浅拷贝和深拷贝:浅拷贝就比如像引用类型,而深拷贝就比如值类型,即浅拷贝是共用一块内存的,而深拷贝是复制一份内容。 我们再来看看QImage类的几个构造函数: 从构造函数可以得知只要知道: 指向图像数据的uchar*型地址 图像宽度 图像高度 图像格式或者是图像的每行字节数(通道*宽 ...
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2017-01-17 19:50:06
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最近项目需求制作一个场景的远景部分。正好可以尝试使用一下UE4的 Landscape。不过直接在 Editor 里刷地形工作量太大,刷出的地形也不真实,最关键的是 Landscape 的工具并不是那么好用。 所以我们决定使用 WorldMachine 作为地形的生成工具,将地形的高度图导入 Edit ...
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2017-01-03 18:45:54
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<ul> <li><img src='image/u1.jpg'></li> <li><img src='image/u2.jpg'></li> <li><img src='image/u3.jpg'></li></ul><div class="bg"> <img class="bgImg" src ...
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2016-12-24 02:02:59
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创建一个Image对象:var a=new Image(); 定义Image对象的src: a.src=”xxx.gif”; 这样做就相当于给浏览器缓存了一张图片。 图像对象: 建立图像对象:图像对象名称=new Image([宽度],[高度]) 图像对象的属性: border complete h ...
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2016-10-07 20:39:00
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有了之前高度图的基础,再介绍STK的地形相对轻松一些。STK的地形是TIN三角网的,基于特征值,坦白说,相比STK而言,高度图属于淘汰技术,但高度图对数据的要求相对简单,而且支持实时构建网格,STK具有诸多好处,但确实有一个不足,计算量比较大,所以必须预先生成。当然,Cesium也提供了一个Onli... ...
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2016-09-20 18:10:58
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这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面。 此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑;接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据。如果读... ...
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2016-09-16 14:16:12
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Unity3d中,terrain还是比较耗的,DrawCall数也比较多,为了优化性能,可能需要将terrain转化成mesh。 现提供一工具,思路是根据terrain高度图生成mesh等,可参考: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObj ...
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编程语言 时间:
2016-09-01 20:09:18
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本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地 ...
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2016-08-31 23:52:55
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