1.画点:参数为相对屏幕的比例,屏幕中间为(0,0),左上角为(-1,1)(未指定坐标系时glMatrixMode) 2.画线:glEnable(GL_LINE_STIPPLE);启动虚线模式(使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭)。glLineStipple(2, 0x ...
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2018-01-15 22:19:21
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原理:计算指定范围外的像素,然后把像素点的alpha设置为0 (每个像素点都有 RGBA 四个属性值),复杂的是计算出哪些点需要被裁剪(复杂图形裁剪)如图: 左下角为UV原点,最大值为右上角(1,1)点(所以长方形切割的计算会复杂一点),当纹理uv在 1 区域的时候,也就是满足uv.x < r && ...
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2018-01-13 19:03:53
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三张贴图通过改变主材质及修饰材质的UV重复次数,实现不同的效果。如下: 图中的房子和围墙只用了三张贴图就实现了完全不同的建筑,厉害吧~~~ shader如下: ...
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2018-01-13 18:53:06
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有时候美术给的图只有一部分,需要程序去重复拼接,如地板,铁栅栏等,而在程序中直接进行缩放会失真,如下图: 这个时候要实现如下这个效果有两种方式: 一、在程序中复制对象并修改每一段的坐标,使之拼接起来,这种方式效率太低,也不够聪明~~~~ 第二种就是使用UV复制,以下为具体shader: ...
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2018-01-13 18:50:19
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显示主材质:half4 c = tex2D(_MainTex , uv)显示颜色:half4 c = tex2D(_MainTex , i.uv) * _Color;显示纹理贴图:o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));显示光照贴图:hal ...
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2018-01-13 18:42:45
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贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。 漫反射贴图diffuse map :漫反射贴图在游戏中 ...
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2018-01-13 18:40:18
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一、实验目的和要求 1. 理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法。 二、实验内容及主要步骤代码 (1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,写出DDA算法,在计算机上编译运行,输出正确结果; (2) 了解和使用OpenGL的生成直线 ...
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2018-01-10 21:34:12
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Projection Master是ZBrush的一个独特功能,它可以让用户使用所有的2D和2.5D笔刷工具在3D模型上进行雕刻、纹理绘制和其他的操作。 ...
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2018-01-08 13:33:22
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1.关于obj的说明。 obj中存放的是顶点坐标信息(v),面的信息(f),法线(vn),纹理坐标(vt),以及材质(这个放在mtl)中 我使用CINEMA 4D导出用VS查看后的信息: CINEMA 4D中的正方体: 导出obj后的信息 VS中查看;未标题4.obj 未标题4.mtl 这就是其中的 ...
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2018-01-06 03:31:20
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转载请注明出处 本文出自Hansion的博客 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,主要用来开发3D图形应用 Android支持以下几个版本的OpenGL ES API ...
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移动开发 时间:
2018-01-04 11:59:09
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