最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。 1. 更新....
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移动开发 时间:
2014-08-04 10:42:56
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路径渲染
路径渲染属于特效渲染组件,用于跟随运动中的游戏对象。首先在hierarchy视图中,创建一个球体。然后在菜单导航栏中选择component——effects——trial renderer即可将路径渲染组件添加至该球体对象中。
cast shadows:显示阴影效果。
receive shadows:接受阴影效果。
materials:材质。
siz...
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2014-07-29 17:54:32
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之前在项目中贴图大量使用了 PNG 和 jpg 遇到了个问题。在使用BitmapTexture的时候发现 是必须MIP 不管你 是否开启或者关闭 MIP 他都会去创建。而每次MIP都会根据贴图大小去生成不同级别的 材质 比如说 512 * 512 映射的结果是 256 * 256 、128 * .....
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2014-07-29 12:05:46
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Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。每一次Draw Call中,除了在通知GPU渲染上比较耗时之外,切换材质和Shader也很耗时。Draw Call是决定性能的重要指标,最好控...
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2014-07-17 23:06:06
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有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour {
public GameObject TestCube;...
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2014-07-17 21:08:23
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OGengine开发可以使用TexturePacker进行图片资源加载,TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理)+Packer(打包)。将材质打包成大图,将小图通过算法合并成大图,减少了io的读取,同时占用了更少的内存空间。并且代码里也更容易管理这些材质。和普通的程序相同,软件..
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2014-07-17 15:26:24
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DirectX11.2是微软为DirectX11进行的一次小版本升级。除了各种面向接口的升级之外,DirectX11.2带来的最主要的更新来自TiledResources技术。该技术旨在允许程序员透过虚拟化的操作方式开辟虚拟显存空间,同时透过Tiled的方式减少材质在渲染过程中的真实需求量。应用该技...
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2014-07-16 18:21:31
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向场景中添加光照的4个步骤:
1)为每个物体的每个顶点计算法向量,法线确定了物体相对于光源的指向
法线的计算:设向量a(x1,y1,z1),向量b(x2,y2,z2)
则a×b=(x2·y3-x3·y2,x3·y1-x1·y3,x1·y2-x2·y1)
2)创建、选择并定位所有的光源
光源的创建:
glLight*()函数可以定义光的一些属性——颜色、位置、方向
定义光时,此族函数最...
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2014-07-12 23:53:22
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