Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw 
Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。对于渲染场景中的这些物体,在每一次Draw 
Call中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。Draw...
                            
                            
                                分类:
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2014-05-19 14:17:43   
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                                在unity游戏的开头播放视频 , 根据需求 , 最后决定用 
MPMoviePlayerController 来实现播放, 实现如下: by Tin需要在AppController.mm的 
OpenEAGL_UnityCallback 修改下view的大小 UIView *mainView =...
                            
                            
                                分类:
移动开发   时间:
2014-05-19 09:09:03   
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                                //按返回键退出Applicationvoid Update () 
{if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){ Application.Quit();}} //按两次返回退出程序if 
(_waitTime < 2){ GUI.Label(n...
                            
                            
                                分类:
其他好文   时间:
2014-05-18 19:01:51   
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                                模型主要可以以两种方式进行输出:
(1)使用插件进行输出。并输出为指定的文件格式,如FBX或OBJ
(2)直接输出为响应的3D应用文件,如.max或者Blen,Unity自身再进行转换。
使用3D软件包自身格式进行输出的优缺点:
优点:(1)快速的输出工程,直接从3D文件到Unity
           (2)简单的初始化过程
缺点:(1)文件中可能会包括不需要的数据。
 ...
                            
                            
                                分类:
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2014-05-18 06:42:00   
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                                Unity中获取到的坐标是左下角为(0,0)但是绘画的时候是以左上角为(0,0)所以直接在获取到的坐标上画图是不行的……using 
UnityEngine;using System.Collections;public class MultiTouch : MonoBehaviour { 
pub.....
                            
                            
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移动开发   时间:
2014-05-18 01:16:59   
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                                之前我们已经学过手机游戏的资源热更新策略了。在实际手游的开发运营中,我们需要经常修复bug,增加新玩法。这些通常都涉及到代码的更新。unity游戏代码的更新比较复杂,也存在不同的更新策略,各有优缺点,在不同的平台上做法也不尽相同。这里主要谈一些比较常用的策略和各大手机平台上的策略...
                            
                            
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2014-05-16 01:52:55   
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                                用到Metaio SDK 
做AR最大的原因是因为它支持PC,不然移动端都会用高通的。相对于高通我想在此做个对比:以上两个是prefab的对比,除此之外让人觉得Metaio对自定义物体和识别卡片相对坐标和角度的判断也存在难度。但是Metaio 
SDK对应播放视频处理感觉比高通 SDK 要稍好一些,还有...
                            
                            
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2014-05-15 21:52:42   
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                                父子化(摘自官文原文说明)父子化(Parenting)是使用Unity时需要理解的最重要的概念之一。当某个游戏对象(GameObject)是另一个游戏对象(GameObject)的父级(Parent)时,子级(Child)游戏对象(GameObject)会像其父级(Parent)一样移动、旋转和缩放。正如您的手臂与躯干相连,转动躯..
                            
                            
                                分类:
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2014-05-15 18:43:49   
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