项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的实时光照,比较耗费。 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果。 我在原始shader上添加了一些编译选项用来关闭一些特性,但编译出来 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-06 14:36:23
阅读次数:
625
一、‘xp_cmdshell’的启用 SQL Server阻止了对组件‘xp_cmdshell’的过程‘sys.xp_cmdshell’的访问。因为此组件已作为此服务嚣安全配置的一部分而被关 闭。系统管理员可以通过使用sp_configure启用‘xp_cmdshell’。有关启用‘xp_cmdsh ...
分类:
数据库 时间:
2018-11-05 16:25:06
阅读次数:
1019
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理, ...
分类:
编程语言 时间:
2018-11-04 12:52:49
阅读次数:
206
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理, ...
分类:
编程语言 时间:
2018-11-03 23:10:33
阅读次数:
300
在机器学习领域,对于大多数常见问题,通常会有多个模型可供选择。当然,每个模型会有自己的特性,并会受到不同因素的影响而表现不同。 每个模型的好坏是通过评价它在某个数据集上的性能来判断的,这个数据集通常被叫做“验证/测试”数据集。这个性能由不同的统计量来度量,包括准确率( accuracy )、精确率( ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-03 19:22:42
阅读次数:
242
1.着色器 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上说,着色器 只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能互相通信; 着色器之间唯一的沟通只有通过输入和输出; 2.GLSL 着色器是用一种叫GLSL ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-03 14:03:56
阅读次数:
256
绝大部分写业务的程序员,在实际开发中使用 Redis 的时候,只会 Set Value 和 Get Value 两个操作,对 Redis 整体缺乏一个认知。这里对 Redis 常见问题做一个总结,解决大家的知识盲点。 1、为什么使用 Redis 在项目中使用 Redis,主要考虑两个角度:性能和并发 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-03 13:58:46
阅读次数:
143
一、IOS自带safari浏览器 1、safari不支持fixed+input输入框。 解决方案: http://www.haorooms.com/post/ios_fixed_input 2、safari图片加载失败,默认图片过大。 解决方案: http://www.haorooms.com/po ...
分类:
移动开发 时间:
2018-11-02 17:56:59
阅读次数:
220
1 oozie如何查看任务日志? 通过oozie job id可以查看流程详细信息,命令如下: oozie job -info 0012077-180830142722522-oozie-hado-W 流程详细信息如下: Job ID : 0012077-180830142722522-oozie- ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-02 16:00:33
阅读次数:
328
描边的思路是需要两个pass。第一个pass让顶点沿着法线方向延伸出去,使得模型变大一圈。第二个pass正常渲染,让正常渲染的模型挡在第一个pass之上,这样就会露出延伸出去的部分,延伸出去的就是我们要的描边了。代码实现如下: 效果如下: 法线外拓有些缺陷,在棱角分明的模型中表现较差,锐利的部分,描 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-11-02 01:46:21
阅读次数:
1325