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搜索关键字:玩家    ( 2708个结果
2020 HDU校赛 Problem J
##题面 Problem Description 给定一个n行m列的网格地图,从上到下依次编号为第1行到第n行,从左往右依次编号为第1列到第m列。每个格子要么可以通行(用"."表示),要么不可通行(用"#"表示)。 玩家P现在位于某个可以通行的格子上,小地图显示出了玩家所在位置周围3×3=9个格子。 ...
分类:其他好文   时间:2020-06-20 22:23:49    阅读次数:73
智慧安防智能化管理系统的应用现状分析
经过多年发展,安防制造行业早已形成了完善的全产业链和平稳的市场竞争布局,AI的融入,不但能让安防整个系统获得史无前例的提高,也让制造行业特性获得拓宽,当今的安防早已不再是以前封闭式的制造行业,愈来愈多的玩家进入,角逐AI时期主阵地变成安防公司发展的主要发展战略。在这里一过程中,最重要的是寻找商业化的应用领域。那么。AI+智慧安防落地热门场景有哪些?1、智慧家庭伴随着物联网技术的累积,云计算技术、互
分类:其他好文   时间:2020-06-19 10:31:57    阅读次数:67
刺客信条
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,主要角色有阿泰尔、康纳、艾吉奥,于2007年发行第一部,游戏平台为PS3、PC和PSP等。 [1] 该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏。玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史事件 ...
分类:其他好文   时间:2020-06-18 16:19:18    阅读次数:55
聊聊平台型游戏
网络无所不在,新一代玩家对游戏的基础三观已经定位在了多人游戏。作为一个游戏公司,通过一款一款创作发行的模式在经济维度上并非如意算盘,Riot Games十几年前就意识到了这一点,公司建立之初就定位在了不断改良已发布的游戏,而不是周而复始地开发新游戏。("as they sought to creat ...
分类:其他好文   时间:2020-06-18 10:36:57    阅读次数:246
我罗斯方块最终篇(Player类、Game类)
我罗斯方块最终篇(Player类、Game类) | 项目GitHub地址 | 我负责的部分 player类的完成 game类的完成 player类的调试 game类的调试 代码要点 Player类 玩家地图map 碰撞检测: bool Player::detectCollision(Block bl ...
分类:其他好文   时间:2020-06-11 22:00:48    阅读次数:60
Unity DOTS 中的 ECS
因为本身就是忠实的 Overwatch 玩家,所以天然的对其应用的 ECS 架构有所兴趣。再加上最近在 Unity Connect 上看见一篇使用 Unity DOTS 实现的一个爆炸 Demo,所以就决定了这个分享的内容。 一、What 什么是 DOTS DOTS(Data-Oriented Te ...
分类:编程语言   时间:2020-06-11 20:03:15    阅读次数:162
角色染色方案
#角色染色方案 常见的染色方案 直接的颜色替换 基于查表的颜色替换 基于颜色叠加的染色方式 基于HSV/HSL的染色方式 基于通道混合算法的染色 直接的颜色替换 在一些很老的游戏中,可能有这样进行染色的方式,但这种方式仅仅适用于那些整个画面效果都是完整大色块的游戏。而现实项目中,我们的贴图中一块区域 ...
分类:其他好文   时间:2020-06-11 16:49:52    阅读次数:78
我罗斯方块最终篇(Block类)
##负责的任务 完善Block类的相关函数及变量; 对Block类中函数进行调整改进,并于其他人负责的类相互配合; 对Block类的函数功能进行调试; github项目地址。 ##效果图 具体可见总篇,一下仅为部分参考 ##代码要点 1.首先在写Block类过程中,我先把Block类分成了Block ...
分类:其他好文   时间:2020-06-11 13:22:53    阅读次数:43
带你轻松了解C# Lock 关键字
相信绝大多数.NET玩家和我一样,常常使用Timer这个对象,而在WPF中使用DispatcherTimer的人也是很多,DispatcherTimer是在UI线程跑的。我们的程序中大多数都会充斥很多Timer,可以理解它是一个线程,它继承自 System.Windows.Threading 。 程 ...
分类:Windows程序   时间:2020-06-10 10:49:29    阅读次数:207
UE4_战斗系统各武器数值调整_拳击&武器规划
因为战斗系统目前来说基本完备了,所以做一下武器之间的平衡问题 首先是修正 拳击 拳击我在测试时发现了一个游戏小技巧(游戏小bug),就是因为AI的受击硬直时间太长,导致我们可以一直攻击,无伤锤爆AI。 这个问题...其实也不难解决, 1.降低玩家拳击的攻速 具体方法:把拳击的AttackEnd事件通 ...
分类:其他好文   时间:2020-06-09 18:14:52    阅读次数:90
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