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(转载)虚幻引擎3--【UnrealScript教程】章节一: 15.选择结构

时间:2016-11-26 20:29:49      阅读:130      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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选择结构
选择程序结构用于判断给定的条件,根据判断的结果判断某些条件,根据判断的结果来控制程序的流程。通常游戏AI是用选择结构来实现逻辑的。

 

让我们一个个来看Unrealscript中的逻辑吧~·
class MyUSGame extends actor
placeable;

var int i1,i2,i3,i4;
function PostBeginPlay()
{
//先来定义几个要用的变量
i1=1;
i2=2;
i3=3;
i4=4;
/*if 多条件判断语句:
*if(条件表达式){
*语句块
*}
*else if(条件表达式)
*{
*语句块
*}
*/
if(i2>i3)
{
`log("i2>i3=true;");
}
else if(i4>i3)
{
`log("i4>i3=true");
}
else
{
`log("i2>i3=false");
}

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  /* for循环
* for(; <条件表达式>; ) 语句;{
* 语句块
* }
* 现在要输出条hello world
*/


for(i1=0;i1<5;i1++)
{
`log("hello world!");
}

 
 
 
 
 
 
/*while()当满足条件时进入循环,不满足跳出。
* while(表达式){
* 语句块
* }
*/
while(i1<5){
`log("hello world!----"@i1);
i1++;
}
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/*do until() while 循环非常相似,区别在于表达式的值是在每次循环结束时检查而不是开始时。和正规的 while 循环主要的区别是 do-while 的循环语句保证会执行一次
* 
*/

do{
`log("hello world!++++++++++"@i1);
i1++;
}until(i1>5);
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/*switch()逻辑
switch(表达式)
{
case 常量表达式:语句;
....
case 常量表达式:语句;
default:语句;
}
*/
switch(8/i4)
{
case 1: `log("i am case 1");
break;
case 2: `log("i am case 2");
break;
case 3: `log("i am case 3");
break;
case 4: `log("i am case 4");
break;
default:`log("i am other case ");
break;
}
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break语句
break语句通常用在循环语句和开关语句中。当break用于开关语句switch中时,可使程序跳出switch而执行switch以后的语句;如果没有break语句,则将成为一个死循环而无法退出。
比如:
function PostBeginPlay()
{
i1=1;

while(i1<5){
`log("hello world!----"@i1);
i1++;
break;
}
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将会之执行一次,就会跳出循环体
 
结束循环的 还有continue, 
既然break是结束整个循环,那么continue是结束单次循环

var int i1;
function PostBeginPlay()
{
i1=0;
while(i1++<5)
{
if(i1==4)
{
continue;
}
`log("ouput"@i1);
}
}
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i值等于4的时候,跳出了单次循环,重新进入循环
 
补充个三目运算符
条件运算符(?:)是一个三目运算符,它是对第一个表达式作真/假检测,然后根据结果返回另外两个表达式中的一个。
<表达式1>?<表达式2>:<表达式3>
在运算中,首先对第一个表达式进行检验,如果为真,则返回表达式2的值;如果为假,则返回表达式3的值。
例如
var int i1,i2;

function PostBeginPlay()
{
i1=1;
i2=2;
i1<i2?`log("i1<i2=true"):`log("i1<i2=false");
}
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执行的是`log("i1<i2=true")
 
关于死循环
比如
while(i>0)
{
`log("aaa");
i++;
}
i一直大于,所以无限输出aaa,就会编译出错,写循环大家一定要注意不要进入死循环。不是说死循环一定没用,某些特殊场合(要无限循环执行的事件)允许使用;

 

(转载)虚幻引擎3--【UnrealScript教程】章节一: 15.选择结构

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