码迷,mamicode.com
首页 > 编程语言 > 详细

游戏开发实验室的内部讲座总结----c++

时间:2014-06-16 12:09:14      阅读:296      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:3d   unity3d   windows phone   游戏开发   游戏引擎   



第三节  动态内存分配newdelete

 

经过调试设置断点,发现new 函数其实还是调用的malloc函数。

 

第四节  引用

 

一个变量是可以有多个引用的,引用也是可以传递的。  常量是不能有引用的。

 

当引用作为函数的返回值时。如下的例子//

 

    int &add(int &a,int &b)     //返回的是a的引用到内存中//

    {

        a=a+b;

        return a;

    }

void main ()

{

    int i,j;

    i=1;

    j=2;

    int &k=add(i,j);      //这是引用的传递了,  是内存的值,但是是a的引用//

    k=888;

    printf("i=%d,j=%d,k=%d",i,j,k);

}

//运行结果: i=888,j=2,k=888

 

 

第五讲  初始化函数形参(就是有默认值)

 

这种默认的形参,必须是从右往左且不能有间隔(就是无默认值)的

 

有了默认形参,在函数的调用时,就允许了,少赋值几个参数(就是用默认值了被)

 

 

 

第六讲  异常抛出与捕获及处理

三个关键字:

try -----------标识可能出现的异常代码段;

throw----------抛出一个异常;(必须在try代码块中,其后面的值决定了抛出异常的类型,类似switch--case

catch-----------标识处理异常的代码段;(会有多个,类似switch--case

提示:

使用异常处理将带来更多的系统的开销,因此慎用异常//

 

 

 

第七讲  函数重载

 

条件:函数名相同,但是:函数的参数类型不同(用函数模板最好了),或者参数个数不同。

 

数组a的长度(元素的个数)是:sizeof(a)/sizeof(int)

int a[6]={1,2,3,4,5,6};

 

 

第八讲  函数模板

使用函数模板可以简化形参个数相同,而类型不同的函数;

 

函数模板的使用:

Template < typename  T>  //可以用class 替换 typename

 

例子:  求数组中 元素最大值的函数;

 

template <typename S>

S max(S array[], int len )

{

    S imax=0 ;

    for (int i=0;i<len;i++)

    {

        if (array[i]>imax)

        {

            imax= array[i];

        }

    }

    return imax;

}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])

{

    int a[6]={1,2,3,4,5,6};

    float b[5]={1.0f,2.0f,3.3f,5.5f,4.4f,};

    printf("数组a最大值为%d\n",max(a,sizeof(a)/sizeof(int)));

    printf("数组b最大值为%f",max(b,sizeof(b)/sizeof(float)));

    getchar();

    return 0;

}

 

 

第九讲  类的初识

 

构造函数:

成员函数的实例化位置,在类中直接完成就是内敛函数了。  正常应该是在类的外面完成的。

 

类的声明是在  .h文件中,类的实现是在.cpp文件中。  主函数在一个 .cpp文件中

 

vs中新建这些类,   可以用提供的菜单功能。简单。(函数也是可以的)

第十二讲  访问类的私有成员

类的私有成员:

private声明的变量或者函数。  只能在本类中使用,不能在其他类或者本类以外的位置调用、访问。  

public 定义的变量或者函数可以在 整个程序中调用访问。

 

 

访问类的私有成员(读取):

     可以通过定义本类的 成员函数,来访问本类的成员变量。

 

Inline 内敛函数:

内敛函数的声明?????????????

 

函数实现时,如果不是在类中,  那么也要和类的声明在同一个文件中。

 

第十三讲  默认赋值构造函数

 

三种情况:

1、类的对象 赋值初始化另外的类对象(类肯定是一个了)

2、函数的  参数传递(类对像之间)

3、函数的返回值 是类的对象。

 

 

第十四讲  友元函数

友元函数是指某些虽然不是类成员却能够访问类的所有成员的函数。通常同一个开发者会出于技术和非技术的原因,控制类的友元和成员函数(否则当你想要更新你的类时,还要征得其他部分的拥有者的同意)。

 

在类中声明这个友元函数:

friend + 函数的声明格式;

 

 

程序中的内存:(大小是以字节B为单位的)

(大)堆 malloc new

(小)栈 函数

 

C语言中的指针:多用于以下的内容

 Int m_nSize=…;

 Int * pNum= (int *) new BYTE[m_nSize];   //字节//

pNum[10]=…….

 

 

赋值为NULL0的指针,声明时是有类型的,只是不指向任何有效的地址。

Void类型的指针,可以指向任何类型。

 

第十五讲  this指针(几乎所有面向对象语言都有,我目前接触的是这样)

this指针可以看成是实例化对象的地址。在类成员函数里访问成员变量,其实也隐含使用了this指针。

 

一个问题:

class Tdate

{

int Year;

intMonth;

intDay;

 

public:

Tdate(intYear,int Month,int  Day) 

{

         Year= Year;     //这里是有问题的:  我们想给类的成员变量赋值,但是对不把。

         Month= Month;

         Day= Day;

}

};

更改如下:

Tdate(int Year,int Month,int  Day) 

{

         this->Year=Year;     //这里是有问题的:  我们想给类的成员变量赋值,但是对不把。

         this->Month=Month;

         this->Day=Day;

}

 

第十六讲  类的const对象

  1. 类的const对象

const意味着只读,意味着所标识的类成员变量不能出现在=号的左边;构造、析构函数除外。

这样的类对象,只能访问const修饰的成员函数,其他成员函数访问不了。

class Tdate;

 

const Tdate dt(1998,8,19);

 

  1. const修饰成员函数(实现和声明都要有!const

const放在函数的尾部。不能修饰构造函数。

 

第十七讲  类的对象数组

我们声明类对象的数组,与我们声明内置类型(ing,float)数组的方式完全相同。

 

int b[3];

Tdate d[2];   调用默认构造函数了。

 

int b[3]={1,2,3};

Tdate d[2] ={Tdate(1999,1,29),Tdate(2000,3,45)};    //用构造函数呗

Tdate d[10]={Tdate(1999,1,29),Tdate(2000,3,45)};  //后面没有赋值的8个调用了构造函数了。

 

 

第十八讲  类静态数据成员(是属于类的,可以用类::访问)

静态成员的提出是为了解决数据共享的问题。实现数据共享有许多的方法,如:设置全局性的变量或者对象是一种方法。但是,全局变量或对象是有局限性的。这一课,我们主要讨论用类的静态成员了来实现对象间的数据共享。

一、类静态数据成员

  1. 静态数据成员在定义或说明时前面加关键字static

  2. 静态成员初始化与一般数据成员初始化不同。其格式如下:

<数据类型><类名>::<静态数据成员名>=<>

3、静态数据成员是静态存储的,他是静态生存期,必须对它进行初始化。

4、引用静态数据成员时,采用如下格式:

<类名>::<静态成员名>;

 

例如,可以用类的静态成员函数存放用于存放类的实例化次数(对象个数)

哪怕没有对象的实例也是可以访问的。

二、类静态成员函数

静态成员函数内不能使用非静态类成员数据。

类成员函数可以独立使用。

可以使用类+作用域解析符调用静态成员函数,如Tdate::staticFun();

最好把成员函数的实现放在.cpp里边,以防止重复定义。(因为.h文件可能被多次的引用)。静态的东西被多次的编译是会出错的。

 

第十九讲  类对象指针

 

定义类对象的指针:

Tdate d1; //对象

Tdate *p1 = &d1;

Tdate *p2 = (Tdate *)malloc(sizeof(Tdate));

Tdate *p3 = new Tdate;

 

 

如果:我

Tdate * p = NULL;   

Int n=p-> year;   //没有指定的存储空间,非法了,除非 year是静态类型的变量。

 

 

 

游戏开发实验室的内部讲座总结----c++,布布扣,bubuko.com

游戏开发实验室的内部讲座总结----c++

标签:3d   unity3d   windows phone   游戏开发   游戏引擎   

原文地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/30107411

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!