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搜索关键字:光照效果    ( 48个结果
opencv 交叉冲印,怀旧风格,光照效果,漏光滤镜的c++实现
交叉冲印滤镜又叫做正片负冲滤镜,关于它的原理我一直没找到,希望有大佬给我甩个链接。 我用的测试图像在这里 我实现的交叉冲印是使用上图这样的点运算来实现的,下面是我的代码 void punchFilter(Mat src) { int width = src.rows; int height = sr ...
分类:编程语言   时间:2020-01-07 22:52:27    阅读次数:94
(四)Shader中基本光照模型
1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发光颜色+漫反射 ...
分类:其他好文   时间:2019-12-01 14:01:32    阅读次数:143
ps昏暗室内照片调成暖色光亮效果
最终效果 一、打开素材图片,把背景图层复制一层,做HDR滤镜操作,如果你没有这款滤镜,可以去网上下载,参数及效果如下图。 二、复制一层,用Noise滤镜做降噪处理,参数及效果如下图。 三、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E盖印图层,执行:图像 > 应用图像,参数设置如下图, ...
分类:其他好文   时间:2019-03-26 22:35:44    阅读次数:283
2. 光照烘焙
光照烘焙 1. 预烘焙 预烘焙技术可以有效的帮助开发者实时监测环境光照效果。它可以在场景中实时烘焙,而不保存数据。但是比较耗性能,所以在不做场景烘焙时对它禁用。 预烘焙在 Lighting (窗口)中勾选 Auto 进行 开启/关闭 。 是否使用预烘焙的场景对比: 一、未使用预烘焙 二、使用预烘焙 ...
分类:其他好文   时间:2018-07-04 22:58:30    阅读次数:230
7. Light (对象)
Light Mode:模式 Realtime: 实时的。就是当前光照效果是实时的,不包含烘焙效果(即使场景曾经烘焙过) Mixed: 混合的。就是既使用烘焙数据对静态对象(Lightmap static)产生光照效果,又使用预烘焙(实时的)技术对运动的对象进行烘焙 Baked: 烘焙的。就是仅使用烘 ...
分类:其他好文   时间:2018-07-04 22:56:24    阅读次数:207
Linux OpenGL 实践篇-6 光照
经典光照模型 经典光照模型通过单独计算光源成分得到综合光照效果,然后添加到物体表面特定点,这些成分包括:环境光、漫反射光、镜面光。 环境光:是指不是来特定方向的光,在经典光照模型中基本是个常量。 漫反射光:是散射在各个方向上均匀的表面特定光源。物体表面通过光照照亮,即使这个表面没有将光源直接反射到你 ...
分类:系统相关   时间:2018-04-17 00:00:06    阅读次数:352
Winform 图片切换效果
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System. ...
分类:Windows程序   时间:2018-02-05 20:12:28    阅读次数:264
[Unity Shader] 坐标变换与法线变换及Unity5新增加的内置函数
学习第六章Unity内置函数时,由于之前使用mul矩阵乘法时的顺序与书中不一致,导致使用内置函数时出现光照效果不一样,因此引出以下两个问题: 1 什么时候使用3x3矩阵,什么时候使用4x4矩阵? 2 法线变换矩阵与坐标变换矩阵不相同? 解答1: 4.9.1节书中讲述了何时使用3x3和4x4矩阵。因为 ...
分类:编程语言   时间:2017-08-08 19:50:12    阅读次数:254
关于Unity中的光照(七)
全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红。 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Pre ...
分类:编程语言   时间:2017-07-29 22:17:50    阅读次数:164
Deferred Shading延迟渲染
Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTa ...
分类:其他好文   时间:2017-07-10 22:22:02    阅读次数:195
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