背景上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。Component多选支持的修改 Houdini Engi... ...
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2018-06-13 15:06:52
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背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方 ...
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2018-06-09 18:00:13
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Authored by TraceYang前言 传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工... ...
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2018-06-01 15:34:45
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Houdini 下载与安装 在官网 https://www.sidefx.com/download/ 下载最新的Production Build 版本,当前是16.5版本,需要注册帐号 PS:公司内网下载还是比较快的,如果是国内网络,下载可能会很慢和不稳定。 安装一路的默认选择就可以 后面我们需要使 ...
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2018-05-31 15:35:30
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unity3d课程详细讲解游戏热更新技术,有Lua语言编写的热更新框架。还有深入的图形学课程,讲解包括OpenGL渲染管线,着色器,高光计算、菲尼尔色散、雾方程式等高阶课程。对于从事过Unity游戏开发的人员也具有相当的学习价值。 ...
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2018-05-18 22:51:25
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OpenGL中的渲染管线包括:顶点着色器(vertex shader)、细分着色器(里面包含两种:细分控制着色器和细分控制着色器)(tessellation shader)、几何着色器、光栅化及片元着色器(fragment shader),其中并不是每一次渲染图形都需要用到所有的着色器,但是,顶点着 ...
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2018-05-15 17:37:24
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[github链接] 把setPixelFormat、初始化glew、创建GL 4,2 context等操作封装到MFC类OpenGLWidget里了。使用步骤: 1. 把OpenGLWidget.h和OpenGLWidget.cpp包含在项目里面。 2. 继承类OpenGLWidget,实现两个虚 ...
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2018-05-06 20:10:46
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CubeSource对象是长方体数据源对象。本次在安装成功TVTK库的基础上显示一个长方体对象。通过以下代码,我们设置一个长宽高分别为1.0,2.0,3.0的长方体数据源并通过管线显示出来。 上面那段代码运行起来也很有意思(对于我这么一个初接触的人来说) 它会显示一个长方体对象,可以通过鼠标控制它的 ...
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2018-05-01 12:23:59
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最近由于工作需要,开始写托管C++,由于C++11中的mutex,和future等类,托管C++不让调用(报错),所以自己实现了托管C++的线程锁。 该类可确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不会进入该临界区。 如果其他线程尝试进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。 ...
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2018-04-05 01:15:43
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为什么asp.net落后了,还讲这些?因为mvc 还是沿用老框架的,加了一个请求模块,在第七个事件中触发; 一、概念 HTTP模块(HttpModule)是通过实现IHttpModule接口和处理事件,在每次针对应用程序发出请求时调用的程序集。HTTP模块作为ASP.NET请求管线的一部分调用,能够 ...
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2018-03-22 00:29:42
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