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搜索关键字:ue4 次世代 关卡    ( 1128个结果
3.瞧,这就是UE4 C++
1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义 U: UObject继承过来的,例如UTexture A: AActor继承过来的,例如AGameMode F: 其他的类和结构,例如FName, FVector T:模板,例如TArray,TMap,TQueue I: 接口类.....
分类:编程语言   时间:2014-10-29 16:15:06    阅读次数:431
从外围了解UE4
我的游戏终于全球发售咯,在97个国家得到AppStore首页推荐。当前在美国和加拿大付费排行榜的最好成绩是36名。这是当前国内最好成绩的iOS游戏吗?可能,也许吧。更好的消息是SCE联系了我们,我们将会踏着快船向PlayStation家族进发。 停止沾沾自喜,收集了大量的UE4 官方ppt...
分类:其他好文   时间:2014-10-29 12:41:13    阅读次数:463
UE4在VS2013中各个编译配置代表意义
UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的工程和对引擎的链接。 UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs来构建有效工程。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来添加代码到工程中的时候,他们可以自动产生。   UE4和UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的对应于不同方式...
分类:其他好文   时间:2014-10-23 16:20:38    阅读次数:136
《天龙八部》及Ogre3D模型的3ds max导入插件(源代码发布)
测试UE4项目,苦于没有像样的模型和动画资源,所以想到把《天龙八部》等网游的资源导出来用。于是做了个max导入插件。效果还是不错的。 效果图: 上图是《斗破苍穹》的游戏资源。如果要正确导出《天龙八部》的模型,你需要2012年之前的客户端,最近的客户端,把Mesh加密了。也能解密,不过比较麻烦,就不管了。好在《斗破苍穹》没这样的问题。 最后上源代码: http://g...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 06:23:29    阅读次数:197
【v2.x OGE教程 12】 关卡编辑器帮助文档
【v2.x OGE教程 12】 关卡编辑器帮助文档 一、简介 关卡编辑器用于游戏关卡界面元素的可视化编辑,包括元素的位置、尺寸以及其它自定义属性。通过解析生成的数据文件即可获取关卡信息,并能随时调整,以减少开发工作量,提高开发效率。 二、界面 主界面 图01_主界面           1) 画布 ① 简介 画布用于关卡元素的预览,并提供元素选择和坐标设置等功能...
分类:其他好文   时间:2014-10-21 17:48:35    阅读次数:343
听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解
GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解 布局有利于游戏机制的控制 小孩子玩的沙盘就是一个简单的游戏布局 物理空间影响玩家活动的游戏(我的理解是有碰撞有刚体有物理的游戏)都需要布局 布局就是游戏规则 布局可以教导玩家怎么玩这款游戏,有一个教程的作用 适当给玩家增加时间压力...
分类:其他好文   时间:2014-10-20 23:29:43    阅读次数:350
UnrealEngine4初始化流程
自古以来所有的游戏引擎都分为三个大阶段:Init,Loop,Exit。UE4也不例外。 首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Private/XXXX/LaunchXXXX.cpp。Windows平台就将XXXX替换成Windows。 这个文件,实现一个GuardedMainWrapper函数,顾名思义,这个函数是对GuardedMain的包装,将GuardedMain用t...
分类:其他好文   时间:2014-10-20 10:06:43    阅读次数:386
cocos2d 简单消除游戏算法 (一)
1. 游戏视频演示2.三消游戏我的理解上面视频中的游戏,我做了2个星期时间,只能算个简单Demo,还有bug,特效也几乎没有。感觉三消游戏主要靠磨,越磨越精品。市场上三消游戏已经超级多了。主流的是地图型的,几乎是无尽模式,各种消除特效,各种各样的过关方式,玩起来还是不错的,就是遇到比较难的关卡,要多试几次,运气非常好的时候就过了,不然卡死。这个游戏真正扩展的地方就是过关模式,还需要整个特殊的地图编...
分类:编程语言   时间:2014-10-20 10:05:18    阅读次数:313
unity 协同程序、中断和关卡加载
Unity关卡加载 (java代码)function Start () { yield WaitForSeconds(10.0);//程序中断10秒后,在执行 Application.LoadLevel("MainMenu");//执行加载MainMenu关卡 Destroy(th...
分类:编程语言   时间:2014-10-14 20:27:59    阅读次数:160
UnrealEngine4编码风格的思考
第一次拿到UE4源代码,扫了一遍,各种宏定义,各种模板,各种类层次,杂乱无章。 后来慢慢明白其规律: UE4的编码风格是在匈牙利命名法的基础下做了改进,使其更适用游戏引擎业务(业务特点:数据可视编辑、脚本化)。 UE4保留了匈牙利命名法的大驼峰,使Tag含义更易读。 UE4里有很多类型都以F、U、A、T为前缀,成员变量不加m前缀。为什么呢? 站在设计者的角度,想想UE4的引擎...
分类:其他好文   时间:2014-10-14 16:23:38    阅读次数:218
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迷上了代码!